آسیاییها نیمی از بازار صنعت گیم جهان را از آن خود کردند. صنعت گیم در سال ٢٠١٦، بیش از ٩١میلیارد دلار در بازارجهانی درآمد داشت. آماری که به نقل ازnewzoo، ٤٥درصد آن متعلق به کشورهای آسیایی بود و از سهم ایران دراین میان، خبری نیست.
همه اینها در حالی اتفاق می افتد که براساس بند ٢ و تبصره ٦ طرح اقتصاد مقاومتی توسعه تعاملات فناورانه با اقتصاد بینالملل و خدمات دانشبنیان برای اجرا ابلاغ شده است اما صنعت گیم در ایران همچنان سهم بسیار ناچیزی در اقتصاد کشور دارد.
رتبه ٣٢ درجهان را نداریم که نداریم
رسانههای فارسی چندی پیش به نقل ازموسسه معتبر newzoo اعلام کردند؛ ایران در صنعت بازی رتبه ٣٢ جهان را از آن خود کرده است. این رسانهها اغراق را تا آنجا پیش بردند که سکوی ایران از برخی کشورهای اروپایی نیز بلندتر است، اما گویا این رسانهها بزرگی بازار ایران و گردش مالی صنعت گیم درکشور را با درآمدزایی در این زمینه اشتباه گرفته بودند. فرشاد صمیمی که ١٤سال است درحوزه ساخت بازیهای رایانهای فعالیت دارد، میگوید: کدام رتبه ٣٢؟ حتی استفاده از پسوند صنعت برای سیستم گیم اشتباه است، زیرا استفاده از این پسوند نیازمند شاخصههایی است که ما نداشتیم و نداریم. ساخت بازی ایرانی یک مبحث است و خرید کنسول پلیاستیشن یک چیز دیگر، آمارها را در ایران درست و حسابی دراختیار ما نمیگذارند و بعد به موسسه خارجی از ما بهتر درجریان است؟ این اعداد و ارقام نهایتا میتواند به خریدوفروش کنسول بازیها مربوط باشد.
کپیرایت و هزار دردسر
محمدرضا طلایی رئیس کمیسیون فناوری اطلاعات و ارتباطات اتاق ایران نیز میگوید: امروزه درحوزه انیمیشین شرکتهای خیلی خوب و فعالی داریم و همین باعث شده است که بخش انیمیشین بازیها خوب باشد، اما درحال حاضر شرکتهای کوچک یا متوسط این حوزه آنطور که باید، مورد حمایت قرار نگرفته و درمجامع بینالمللی امکان حضور ندارند.
او اجرانشدن قانون کپیرایت را یکی از مهمترین موانع رشد این صنعت در ایران میداند و میگوید: در ایران با زیر پاگذاشتن قانون کپیرایت بازیهای خارجی به صورت نازل و ارزان وارد ایران میشود که این مسأله قدرت رقابت و توجیه اقتصادی تولید بازیهای داخلی را از بین میبرد. طلایی میگوید: وقتی سرمایهگذاری با هزار خرج و زحمت محصولی را تولید میکند و بعد این محصول مورد سرقت قرار میگیرد، چرا باید برای صنعت گیم ما هزینه کند؟ او همچنین معتقد است؛ مشکل بازیسازی ما تولید محتوا نیست. نیروهای متخصص بسیاری درحوزه آیتی داریم، چه تولید محتوا چه نرمافزار و برنامهنویسی، اما در اصلاح roadmap یا نقشه راه درستی برای هدایت این نیروها وجود ندارد. طلایی میگوید: بخش دولتی باید وقت بیشتری برای این حوزه بگذارد. ازطرفی صمیمی معتقد است؛ ما حتی بازار خریدوفروش بازی را در داخل کشور نداریم. ماحصل همه این مشکلها هم این است که من و همه تیمی که روی آن سرمایهگذاری کردم، روی بازار داخلی سرمایهگذاری نمیکنیم.
تاکنون تنها دو بازی موفق ایرانی داشتیم
کسی اهمیت صورتمسأله را درک نمیکند. این را صمیمی گفته و ادامه میدهد: تنها دو نمونه بازی موفق داخلی داریم. به گفته او، حتی دانشگاهی که برای تدریس این صنعت مهم راهاندازی شده، نیروی کارآمدی به جامعه تحویل نمیدهد. وقتی این دانشگاه به من که میلیونها تومان تا بهحال دراین صنعت ضرر دادهام، ساعتی ١٥هزارتومان برای تدریس پیشنهاد میکند، چه انتظاری میتوان از خروجیهایش داشت؟
چرا بازیهای ایرانی جذابیتی ندارند؟
«دانش تولید ما عمیق نیست و آدم حرفهای کم داریم.» این را فرشاد صمیمی کارشناس حوزه بازیسازی گفته و معتقد است؛ معضل اصلی ارتباط نداشتن ما با خارج از کشور است. ازطرفی تولید بازی ایرانی گوسفند زبل و کلاغ ناقلا برای ایران درآمدزایی نمیکند. او تأکید میکند؛ این بازیها حتی ٢هزار دلار هم درآمد واقعی ندارند. به گفته او، متأسفانه در ایران آمارها تولید میشوند! صمیمی میگوید: ما تنها کافهبازار را برای بررسی آمار بازیهای داخلی موبایلی داریم. گاهی این اپلیکیشن برای یک بازی داخلی آمار ١٠میلیون بار دانلود را اعلام میکند و این درحالی است که همین بازی روی گوگل پلی قرار میگیرد، تنها هزارو٢٠٠ بار دانلود میشود. این درحالی است که اگر خبرها را بالا و پایین کنیم، به نظر میرسد روزانه اتفاقات خوبی درحوزه بازیسازی ما میافتد! «هفته گذشته نسخه تازه بازی خروس جنگی عرضه شد.» «دانشکده گیم برای ترم بهمنماه دانشجو میپذیرد.» «بنیاد ملی بازیهای رایانهای و گیمکانکشن قرارداد همکاری امضا کردند.» اما آیا واقعا اوضاع به همین خوبی است که به نظر میرسد؟ درشرایطی که بهترین پیشبینیها، خبر از درآمد ٢٥میلیارد دلاری نفتی ایران در سال ٩٥ میدهند، یک بازی موبایلی ساده مثل پوکمنگو، در ٨٠روز ابتدایی ورودش به بازار ٤٧٠میلیون دلار درآمدزایی کرده است.