موسسه تحقیقاتی سوپردیتا طی گزارش اعلام کرد: «درآمد صنعت بازی در سال 2016 میلادی به بیش از 91 میلیارد دلار رسید.» در نگاه نخست رقمی رویایی است اما موضوع زمانی جالب می شود که می فهمیم این رقم کمی پایین تر از پیش بینی های سال گذشته بوده. پیش بینی هایی که خبر از درآمد 99 میلیارد دلاری در سال 2016 می دادند اما علت این اختلاف چه بود؟
قطعا هدست های واقعیت مجازی یکی از مقصران اصلی اند. برخی از تحلیلگران و مخاطبان گمان می کردند که VR بتواند یک شبه چهره بازی های ویدیویی را عوض کند اما تجربه بارها ثابت کرده که هیچ گاه سخت افزارهای جانبی – مخصوصا در صنعت بازی و مخصوصا در وضعیت میان نسلی – نمی توانند یک شبه ره صد ساله طی کنند.
بر اساس این گزارش بیشترین بخش درآمد حاصل به بازی های موبایلی مربوط است که با 41 میلیارد دلار بیشترین سهم را از درآمد سال 2016 در اختیار دارد. پس از بازی های موبایلی که عموما با سیستم پرداخت درون برنامه (In-App Purchase) عرضه شده اند، بازی های فیزیکی (retail) برای کنسول ها و رایانه های شخصی دیده می شوند که 26 میلیارد دلار درآمدزایی داشتند.
این موضوع نشان می دهد که بازار کاملا برای بازی های بزرگ مهیا بوده و بازی سازان عناوین AAA یا «درجه یک» با وجود مشکلات فراوانی چون افزایش شدید هزینه ها همچنان بازار بسیار محکمی دارند.
از سوی دیگر نباید فراموش کنیم که عموم کاربران بازی های موبایلی لزوما گیمر نیستند و خیل عظیمی از آنها را کاربران معمولی تشکیل می دهند. بخش سود پردرآمد صنعت بازی در سال 2016 به بازی های آنلاین و عموما رایگان تعلق پیدا می کند. این بازار مخصوص کاربران رایانه های شخصی است که از بین عناوین موفق این ژانر می توان به بازی رایگان چند نفره آنلاین Dota2 اشاره کرد.
در نهایت بخش کوچکی از این درآمد 91 میلیارد دلاری به حوزه های جوان تر صنعت بازی مثل واقعیت مجازی، ورزش های الکترونیک و محتواهای ویدیویی تعلق دارد. این در حالی است که بسیاری از موسسات تحقیقاتی در ابتدای سال 2016 پیش بینی می کردند که هدست های واقعیت مجازی (VR) درآمدی چند میلیارد دلاری دارند، طوری که درآمد این صنعت به بیش از 99 میلیارد دلار می رسد.
البته سوپردیتا پیش بینی کرده هر سه بخش در سال 2017 با رشد قابل توجهی روبرو شوند. به ویژه واقعیت مجازی. در مورد ورزش های الکترونیک طی سال گذشته شاهد ورود شرکت ها و مجموعه های فراوانی در این حوزه بودیم. از گیم ویژن گرفته که ESL (از بزرگ ترین برگزار کنندگان مسابقات بازی) را خرید تا باشگاه های فوتبال منچسترسیتی و شالکه که تیم مخصوص ورزش های الکترونیک خود را تاسیس کردند.
تحولی به نام پوکیمون
بازیی های موبایلی فراتر از سطح انتظارات ظاهر شدند. موضوعی که با دو بازی مهمی که طی 12 ماه گذشته برای بارگذاری در اختیار کاربران iOS و اندروید قرار گرفتند ارتباط مستقیم دارد. دو بازی که همراه با تبلیغات فراوان و پشتوانه عظیم راهی اپ استور و گوگل پلی شدند. بازی هایی مثل «پوکمون گو» (Pokemon Go) و «کلش رویال» (Clash Royale) که اولی بسیاری از رکوردهای صنعت بازی و حتی بازار اپلیکیشن ها را عوض کرد و تقریبا هیچ رکوردی در آمار و ارقام نبود که این بازی نشکسته باشد.
دیگر بازی موفق که احتمالا پرفروش ترین بازی کنسولی سال هم نام خواهد گرفت، Call of Duty: Infinite Warfare است. نسخه جدید سری بازی COD که مانند سال های پیش باز هم بیشترین فروش را به خود اختصاص داد اما نکته قابل توجه، افت فروش این نسخه نسبت به شماره های قبلی بود. با این که COD هنوز هم با اختلاف، پرفروش ترین و محبوب ترین بازی اول شخص به حساب می آید، عملکرد نسبتا ضعیف Infinite Warfare نسبت به شماره های قبلی ،روزنه امیدی را در دل حریفان این سری از جمله «بتلفیلد» و «تایتانفال» روشن کرد.
Infinite Warfare در هفته نخست با افت فروش 50 درصدی نسبت به Black Ops 3 همراه بود. بنابراین می توان گفت شاید زمان آن رسیده تا سران اکتیویژن فکری به حال پایه های لرزان امپراتوری COD بکنند.
نه به اکولوس
هم شما بارها در مورد قدرت واقعیت مجازی شنیده اید و هم ما بارها این پدیده جدید را مورد بررسی قرار داده ایم. برخلاف اکثر پیش بینی ها، هدست های واقعیت مجازی نتوانستند طی سال نخست حضور همه جانبه شان در بازار به موفقیت درخواهشان برسند. قیمت بسیار بالای این محصولات – PS VR با قیمت 400 دلار ارزان ترین مدل در بازار است – در کنار نبود عناوین انحصاری خیره کننده از جمله دلایل استقبال نه چندان گرم مخاطبان از این محصولات است. با این حال درآمد واقعیت مجازی باز هم به 2.7 میلیارد دلار طی یک سال رسید تا کارشناسان این بار با اطمینان بیشتری روی موفقیت VR در سال 2017 اظهار نظر کنند.
جالب این که محتواهای ویدیویی بازی به درآمدی 4.4 میلیارد دلاری رسیدند که 34 درصد نسبت به سال گذشته افزایش داشت و همین مسئله از قدرت بالای یوتیوبرها و وب گاه هایی مثل توییچ و محتواهای ویدیویی در بین مخاطبان این صنعت حکایت دارد.
سال 2016 در حالی به پایان رسید که با درآمد 91 میلیارد دلاری هنوز هم این صنعت با اختلاف پول ساز ترین شاخه سرگرمی جهان به حساب می آید اما 2016 درعین پول ساز بودنش بار دیگر مخاطبان بازی را با سازندگان آشتی داد. از شروع نسل هشتم تا به امروز شاهد کمتر بازی بودیم که بتواند لقب «بی نظیر» را به خود اختصاص دهد ولی برخلاف انتظارات، امسال نه یک بازی بلکه بیش از 10 بازی بودند که شایستگی داشتن چنین لقبی را به دست آوردند.
این عناوین باعث رونق دوباره سازندگان این بازی های درجه یک شد تا جایی که انتخاب بین 4 مورد آنها کاری بس سخت و دشوار بود. قطعا جای خالی بازی هایی مثل Dishonored2، Bank Souls III، Battlefield، Forza Horizon3 و XCOM2 در این فهرست خالی است اما فراموش نکنیم انتخاب کردن همیشه دشوار است و ما هم باید فقط 4 بازی را انتخاب می کردیم.
خداحافظ دریک
Uncharted4
آخرین ماجراجویی «نیتن دریک» رستگاری را برای این شخصیت به ارمغان آورد. کاراکتری که اولین بار سال 2007 به مخاطبان گیم معرفی شد و 9 سال بعد در آخرین هنرنمایی اش خوش درشید. «آنچارتد 4» شاید حسن ختام نیتن دریک باشد اما برای سونی حکم یک شروع واقعی را داشت.
نیتن به همراه برادرش راهی سفری خطرناک می شوند با این تفاوت که این بار نیتن فردی آزاد نیست و باید فکری به حال النا کند. داستان «آنچارتد 4» برخلاف شماره های قبل، این بار به شکل قابل توجهی تم جدی به خودش گرفته که این به تنهایی از جمله دلایل نمرات مثبت بازی محسوب می شود. گرافیک بازی که اصلا نیاز به تعریف و تمجید ندارد و دوستداران سونی به خوبی می دانند که سری «آنچارتد» حداقل بین بازی های کنسولی همیشه یک محک (بنچ مارک) گرافیکی مهم بوده است.
Titanfall 2
Doom
در این بازی نه خبری از محدودیت اسلحه است، نه داستان های شعاری و نه کمپین های کوتاه. «دووم» به معنای واقعی، یک شوتر کلاسیک است که به طور اعجاب انگیزی از فناوری روز نه لزوما برای ساختارشکنی بلکه برای بهتر شدن تجربه کلی اش استفاده می کند.
کل ماجرای بازی یک خط است. شما کنترل doomguy را بر عهده دارید و باید تمامی شیاطینی را که به مریخ حمله کرده اند از بین ببرید. باورش سخت است اما همین بازی در سال 2016 که در آن اهمیت داستان در بازی به بالاترین حد ممکن رسیده موفق عمل می کند زیرا گیم پلی اش به قدری جذاب و متفاوت از کلیشه های روز است که می توانید آن را جانشین بر حق پدر شوتر بدانید.
Overwatch
ساخت «اورواچ» برای هر سازنده ای ریسکی بزرگ به حساب می آید اما مسئولان بلیزارد کاری کردند که حتی داوران مراسم بهترین بازی سال (The Game Awards) هم به احترام این بازی کلاه از سر بردارند و جایزه بهترین سال را به آن تقدیم کنند. در این بازی شخصیت های فراوانی حضور دارند که هر یک دارای ویژگی منحصر به فردی هستند. ساخت این شخصیت ها به همراه گیم پلی جذاب و از همه مهم تر بالانس بودن، باعث شد تا در نهایت «اورواچ» در مدت کمتر از یک سال بیش از 30 میلیون کاربر ثبت شده داشته باشد.