فناوری Ansel که برای اولین بار به هنگام ارائهی کارتهای گرافیک GeForce GTX 1080 و 1070 معرفی شد، اکنون به مرحلهی اجرا درآمده اســت. این فناوری یک دوربین قدرتمند را در اختیار کاربر قرار میدهد که امکان عکس گرفتن از هر زاویهای در بازی را برای او فراهم میسازد. عکسهایی حتی به صورت سهبعدی و یا 360 درجه و با امکان اعمال فیلترهای متنوع بر روی آنها. این فناوری، پایان محدودیتهای عکسبرداری در بازیهایی ویدیویی محسوب میشود.
Ansel که با GeForce GTX 600 و GTX 1000 سازگار اســت و در درایور 368.81 گنجانده شده، در حال حاضر بر روی آخرین بازی استودیوی DICE که توسط Electronic Arts منتشر شده اســت و Mirror's Edge Catalyst نام دارد فعال اســت. به زودی بازیهای بیشتری نیز امکان پشتیبانی از این فناوری را قادر خواهند شد.
برای بهرهگیری از این فناوری، در ابتدا باید از طریق Origin بهروزرسانی بازی را انجام داده و یک قسمت از بازی را انجام داد و یا قسمتی از بازی را که انجام شده را ادامه داد. سپس در هر زمان کافی اســت دکمههای Alt+F2 را فشار داد تا رابط کاربری Ansel با گزینههای بازی نمایش داده شود. در این هنگام بازیکن میتواند برای تهیه اسکرینشاتی به سلیقهی خود با گزینههای مختلف کار کند و آنها جابهجا کرده، جهت آنها تغییر داده و یا با دکمههای W, A, S, D, U, J و دکمهی چپ ماوس آنها را بچرخاند.
ما برای آزمایش این فناوری جدید انویدیا به خلق چند اسکرینشات که یکی از آنها 360 درجه اســت و میتوان آن را با اپ Nvidia VR Viewer - Beta برای اندروید و یک CardBoard گوگل مشاهده کرد پرداختیم.
بر اساس گفتهی توسعهدهندگان انویدیا، ادغام قابلیت Ansel در یک بازی در کمتر از یک روز انجام میشود، به شرطی که (ترفندستان) خالقین بازی آن را بخواهند. به عنوان مثال برای ادغام Ansel در بازی The Witcher 3 حدود 150 خط کد نیاز اســت در حالی که در The Witness فقط چهل خط کد کافی اســت. در واقع انویدیا رابط کاربری Ansel را استاندارد ساخته و فقط کافی اســت که توسعهدهندگان گزینههایی را که مایلند برای بازیکن قابل دسترس سازند.
در حال حاضر حدود 10 بازی، سازگار با این فناوری اعلام شدهاند که از آن میان میتوان به Tom Clancy's : The Division, Law Breakers, Paragon, No Man's Sky, Obduction, Fortnite, Unreal Tournament و Mirror's Edge Catalyst اشاره کرد.
ما توانستیم در Mirror's Edge افکتهای مختلفی را افزوده و رنگها، کنتراست، نور و زاویهی دید را تغییر دهیم. اما با این همه آزادی عمل کامل در حرکات دوربین نداشتیم و مثلاً عمق میدان عمل محدود بود. از طرفی ما به گزینهی Super Resolution برای تهیهی کپچرهای غول پیکر یک صحنه دسترسی نداشتیم و این جای تاسف دارد چون از نظر ما این جالبترین قابلیت اســت. این قابلیت را توانستیم در نمونههای بازی The Witcher 3 به هنگام ارائهی اخرین GeForce مشاهده کنیم.
امکانات Ansel انتخابی هستند و توسعهدهندگان میتوانند بعضی افکتها و یا رندرها را در SDK ادغام کنند تا آزادی عمل کامل دوربین را برای پیشگیری از تقلب و یا فقط به دلیل این که بعضی عناصر دکور به خصوص پسزمینهها مسطح و بدون عمق سهبعدی هستند، محدود سازند.
اگر این فناوری با کارتهای گرافیک GeForce سری 6000 و بالاتر کار میکند به دلیل این اســت که Ansel یک قابلیت نرمافزاری اســت که به معماری پاسکال آخرین GTX 1000 مربوط نمیشود، در نتیجه در بازیهای سازگار یا در آینده سازگار، در درایورها و کتابخانههای نرمافزاری ادغام شده اســت. بدین گونه به محض این که کلیدهای میانبر برای نمایش رابط کاربری آن فشرده میشوند، بازی اطلاعاتی مربوط به Ansel و درایورها را نمایش میدهد که آنها به کارت گرافیک فرمان متوقف ساختن موتورها و گرفتن اولین تصویر از هر آنچه که دیدنش ممکن اســت را میدهند. این کار در عرض چند ثانیه انجام میشود تا بازیکن بتواند بلافاصله افکتهای موجود را اضافه کند.
جزئیات کار به این صورت اســت که زمانی که یک رندر روی Ansel اجرا میشود، این ابزار تمام محاسبات را روی موتوری که در درایورها اســت انجام داده و از CUDA یا بهترین پردازندههای پردازش کارت گرافیک استفاده میکند. سپس نقشهای از تصویر تهیه کرده و با توجه به ابعاد درخواستی، آن را به چند قسمت تقسیم مینماید. الگوریتمی نیز برای تعادل رنگها، نورها، سایهها و... استفاده میشود تا نتیجهای یکدست و یکپارچه به دست آید و سپس Ansel آنها را فشرده میسازد.
زمان رندر و ذخیره بستگی به توانایی کارت گرافیک و پهنای باند هارد و یا SSD دارد. اما میتواند بسیار طولانی باشد چون میتوان تصاویری چند گیگابایتی به خصوص برای تصاویر 360 درجه یا سهبعدی برجسته تهیه کرد. گاهی تصاویر از 3600 قطعه تشکیل شدهاند که مسلماً میتوان روی آنها بزرگنمایی کرد.
انویدیا بعد از ارائهی ابزار ShadowPlay که در GeForce Experience موجود اســت و جهت تهیهی تصاویر ویدیویی در زمان واقعی با ابعاد 1080p برای سکانسهای گیمپلی یا استریمینگ به کار میرود، اکنون با Ansel به عکس گرفتن در بازی پرداخته اســت و در صورتی که مورد توجه توسعهدهندگان بازیها و همچنین بازیکنان قرار گیرد، کاتالوگ آن را غنیتر خواهد ساخت.
در هر حال Ansel آنچه که بتواند ایدههایی خلاقانه به هنرمندان بدهد یا زندگی نویسندگان و تستکنندگان بازیهای ویدیویی را برای تهیه مطالبشان آسانتر سازد را در خود دارد.
ما توانستیم چشمهای از توانایی Ansel را در Mirror's Edge ببینیم اما آرزو میکنیم که به زودی آن را در The Division یا The Witcher 3 نیز تجربه کنیم. بازیهایی که دوربین میتواند در آنها و در محیط بسیار آزادانه حرکت کند تا کوچکترین زوایا را یافته و تصاویری دیوانهکننده بگیرد.
هرچند تردیدی در مورد قدرت کارت گرافیک GeForce GTX 1080 وجود ندارد، اما همیشه تولید کنندگان سوم شخصی وجود دارند که با ایجاد تغییرات توان پردازشی این کارت گرافیک پرچمدار را باز هم بالاتر برده و نسخه شخصی سازی شده خود را از آن عرضه می کنند.
البته باید بدانید که این میزان نحوه اجرای بازی ها را در نهایت تنها چند فریم بهبود خواهد داد، اما همان چند فریم می تواند نرخ اجرای بازی را روی رقم ایده آل نگاه دارد و به یک تجربه کاربری لذت بخش تر منجر گردد.
سازنده تایوانی البته به افزایش قدرت بسنده نکرده و حتی امکان تعیین رنگ چراغ های تعبیه شده روی این کارت گرافیک را نیز برای کاربر فراهم آورده است. علاوه بر این یک حالت مشابه رقص نور نیز برای سرگرمی بیشتر در نظر گرفته شده که بر مبنای موسیقی در حال پخش از کامپیوتر شما عمل خواهد کرد.
ایسوس ضمناً ترکیبی از لوله های حرارتی و فن های اختصاصی خود را برای این کارت گرافیک در نظر گرفته که نسبت به نمونه ی مورد استفاده در انویدیا تا سی درصد خنک تر و بی صدا تر عمل می کنند.
اما جذاب ترین خصوصیت این کارت گرافیک می تواند قیمت آن باشد، در حالی که GTX 1080 ساخت انویدیا 699 دلار قیمت دارد، ایسوس مدل Strix را با رقم 620 دلار به فروش می رساند و این میزان در نهایت برای نسخه های اورکلاک شده به 640 دلار خواهد رسید، یعنی حتی با تهیه ی بالاترین مدل Strix باز هم می توانید اختلاف قیمت آن با محصول انویدیا را برای خرید یک بازی جدید صرف نمایید، البته پس از عرضه ی این محصول در تاریخ 15 خرداد.
منبع: دیجیاتو