ایجاد یک عادت جدید چقدر طول می کشد؟
دوره زمانی آن می تواند از یک ثانیه تا چندین سال باشد. سرعت ایجاد الگوی عادت جدید با شدت احساساتی تعیین می شود که با آن تصمیم همراه اســت تا فعالیت در راهی خاص آغاز شود.
بسیاری افراد در مورد کاهش وزن و تناسب اندام فکر می کنند، حرف می زنند و راه حل هایی ارائه می دهند. این کار ممکن اســت سال ها طول بکشد. سپس یک روز دکترها می گویند «اگر وزن خود را کاهش ندهی و وضعیت فیزیکی خود را بهبود نبخشی، در معرض خطر مرگز زودهنگام قرار داری.»
ناگهان، ترس از مرگ چنان شدت می یابد که فرد رژیم غذایی خود را تغییر می دهد، ورزش را شروع می کند و تبدیل به شخصی سالم و متناسب می شود. روانشناسان این حالت را یک «تجربه احساسی چشمگیر» می نامند. هر تجربه ای از درد یا لذت شدید، در ترکیب یا رفتار، می تواند الگوی رفتاری عادت را خلق کند که می تواند تا آخرین روز زندگی فرد ادامه داشته باشد.
21 روز برای ترک یک عادت یا ایجاد یک عادت
متخصصان بر این باورند که 21 روز طول می کشد تا عادتی را ترک کنید یا الگوی عادتی با پیچیدگی متوسط را در خود ایجاد کنید. منظورمان عادت های ساده ای همچون در ساعتی خاص و صبح زودتر بیدار شدن، ورزش قبل از آغاز کار روزانه، گوش دادن به برنامه های آموزشی در اتومبیل، رفتن به رختخواب در ساعتی خاص، وقت شناس بودن برای قرار ملاقات ها، برنامه ریزی روزها از قبل، آغاز با مهم ترین کارهایتان یا کامل کردن کاری که آغاز کرده اید قبل از انجام کار دیگر اســت. اینها عادت هایی با پیچیدگی متوسط هستند که به سادگی می توان در مدت 14 تا 21 روز و با تمرین و تکرار آنها را به وجود آورد.
چگونگی یک عادت جدید
طی سال ها، روشی ساده، قدرتمند و اثبات شده برای پرورش عادتی جدید تعیین شد که بسیار شبیه دستور پخت غذا در آشپرخانه اســت. شما می توانید آن را برای ایجاد هر عادتی به کار ببرید. با گذشت زمان ایجاد عادت هایی که می خواهید و تلفیق آن با شخصیت تان آسان تر و آسان تر می شوند.
1- تصمیم بگیرید
ابتدا تصمیم بگیرید. به روشنی تصمیم بگیرید که قصد دارید در تمامی موارد و هر زمان که رفتاری لازم بود، به روشی خاص عمل کنید. برای مثال اگر تصمیم می گیرید که هر روز صبح زود بیدار شوید و ورزش کنید، ساعت خود را برای زمانی خاص تنظیم کنید و وقتی زنگ به صدا در می آید، بلافاصله بلندشوید، لباس های ورزشی تان را بپوشید و جلسه ورزش خود را آغاز کنید.
3- به دیگران بگویید که رفتار جدیدی را تمرین می کنید.
سوم، به دیگران بگویید که قصد دارید رفتار خاصی را تمرین کنید. بسیار جالب توجه اســت که وقتی می دانید دیگران در حال تماشای شما هستند تا ببینند عزم دنبال کردن راهتان را دارید، چقدر عزم و نظم تان بیشتر می شود.
4- عادت جدید خود را در ذهن به تصویر بکشید
چهارم، خود را در حال اجرا یا رفتاری خاص در موقعیتی خاص به تصویر بکشید. هر چه بیشتر خود را به گونه ای تصور کنید که گویی از قبل آن عادت جدید را داشته اید. این رفتار جدید با سرعت بیشتری به وسیله ذهن ناخودآگاهتان پذیرفته شده و اتوماتیک می شود.
5- یک جمله تاکیدی بسازید
پنجم، یک جمله تاکیدی ای بسازید و بارها و بارها با خودتان تکرار کنید. این تکرار باعث افزایش سرعت پرورش عادت جدید می شود. برای مثال، می توانید چیزی شبیه این جمله بگویید که «من هر روز صبح ساعت شش از خواب بیدار می شوم!» این کلام را پیش از خواب با خود تکرار کنید. در بیشتر موارد، به طور خودکار پیش از اینکه ساعت تان زنگ بزند، بیدار می شوید و به زودی دیگر نیازی به زنگ ساعت ندارید.
7- به خود جایزه بدهید
هفتم، و مهم تر از همه اینکه برای تمرین عادت جدید به خودتان جایزه بدهید. هر بار که به خود جایزه می دهید، آن رفتار را دوباره تایید می کنید و دوباره خود را تشویق می کنید. به زودی، در سطح ناخودآگاه، لذت پاداش آن رفتار را با خود رفتار همراه می کنید. نیروی مثبتی را که به صورت ناخودآگاه به دنبال آن هستید با انجام رفتار یا عادت جدید به دست می آورید.
وبسایت دست ساز: کیک آجیلی مغزدار را اینطوری مرحله مرحله درست کنید، طرز تهیه آن بسیار آسان اسـت و می توانید با یک فنجان چای در عصرانه از خوردن آن لذت ببرید.
2--فر را با درجه 180 درجه سانتی گراد روشن میکنیم. و سپس مواد اولیه را آمده میکنیم.
3-آرد و بیکینگ پودر را سه مرتبه الک میکنیم تا کاملا نرم و لطیف شود.
آنها به جای تعطیل کردن دیزنی و نشاندن پیکسار به جای آن، وارد چالشی بزرگ شدند؛ اینکه این استودیوی انیمیشن سازی را نجات بدهند و به عنوان استودیویی کاملا مستقل از پیکسار، اداره اش کنند. امروز با خیال راحت می توان گفت که عملیات نجات موفقیت آمیز بوده، جادوی دیزنی برگشته و این استودیو بار دیگر می تواند از رقبایش پیشی بگیرد. لستر و کتمول کسب و کاری پردرآمد را نجات دادند، اما موفقیت شان صرفا تجاری نبود؛ آنها یک پیروزی فرهنگی به دست آوردند و بعد از یک دهه تاریک در دیزنی، توانستند باز هم «دیزنی انیمیشن» را به استودیویی بزرگ و موفق تبدیل کنند.
1- همکاری لستر و مارول
یکی دیگر از نشانه های موفقیت آنها، دو سال پیش از راه رسید؛ انیمیشن «شش ابرقهرمان» که هفتمین انیمیشن بلنددیزنی پس از ورود لستر و کتمول و نخستین انیمیشن این استودیو براساس کمیک بوک های مارول محسوب می شود. البته شش ابرقهرمان نتوانست موفقیت بین المللی یخ زده را تکرار کند (شاید به این دلیل که در فیلم، خبری از شاهزاده و مرد رویایی نبود)، اما می شد آن را بلندپروازانه ترین انیمیشن دیزنی به لحاظ جنب و جوش و صحنه های اکشن به حساب آورد.
جهان این انیمیشن به قدری استادانه طراحی شده که از انیمیشن های قبلی دیزنی (از قبیل یخ زده و رالف خرابش کن!) نیز پیش تر رفته؛ طراحی صحنه و سکانس های اکشن این انیمیشن خیره کننده اســت. اما اصل داستان به ارتباط «هیرو» (Hiro) و «بی مکس» (Baymax) مربوط می شود؛ یک مهندس روباتیک جوان و نابغه (هیرو) که رباتی پرستار (بی مکس) از او مراقبت می کند.
بی مکس خاصیت جالبی دارد و می تواند هر وقت که لازم باشد، خودش را باد کند و حجیم تر و بزرگ تر شود. خط محوری شش ابرقهرمان (یعنی ارتباط احساسی هیرو و بی مکس)، دقیقا همان چیزی اســت که لستر به دنبال آن بود. هر کس می تواند انیمیشنی بسازد که به لحاظ فنی، خیره کننده باشد یا شوخی هایش اشک تان را دربیاورد. اما این برای لستر کافی نیست. احساساتی ترین تهیه کننده دنیا، بیش از هر چیز دیگری، می خواهد فیلم هایی بسازد که با بیننده ارتباط بگیرند و احساساتش را بیدار کنند.
2- دیزنی، رقیبی که جا ماند
روزی روزگاری، حول و حوش سال های تغییر قرن در شهر آفتابی بربنک کالیفرنیا، کمپانی انیمیشن سازی قدیمی و بزرگی وجود داشت که مثل سابق، فوق العاده نبود (درست مانند قهرمانی در سال های آخر زندگی اش). فیلم های این استودیو به شکل های گوناگونی بد بودند، اما یک چیز در موردشان مشترک بود؛ به قلب مخاطب نفوذ نمی کردند، در آنها خبری از شخصیت های فراموش شدنی نبود و کسی حاضر نبود برای خرید بلیت سینما یا دی وی دی هایشان پول بدهد.
در همین احوال و در جای دیگری در کالیفرنیا، استودیوی انیمیشن سازی جدیدی داشت موفقیت هایش را یکی پس از دیگری جشن می گرفت. درواقع به نظر می رسید که پیسکار- استودیویی محدود به استفاده از گرافیک کامپیوتری (CG) در «امری ویل» (Emeryville) کالیفرنیا- چیزی جز طلا تولید نمی کند. به ازای هر برادر خرسی که دیزنی تولید می کرد، پیکسار یک «در جست و جوی نمو» (Finding Nemo) بیرون می داد، موفقیت تجاری عظیمی به دست می آورد و دل منتقدان را می ربود. (بیایید به اسکارها اشاره نکنیم!) عصر طلایی تازه انیمیشن فرا رسیده بود و استودیو دیزنی نه تنها برای نخستین بار در تاریخ، رهبر این جریان انیمیشن سازی نبود، بلکه حتی بخش کوچکی از آن هم به حساب نمی آمد.
با این حال در نگاه اول مشخص نبود که چه چیز، فیلم های عالی پیکسار را از انیمیشن های بی قواره دیزنی متفاوت می کند. مطمئنا مسئله به کمبود منابع یا نیروی انسانی مربوط نمی شد؛ تعداد کسانی که برای تولید خانه ای در مزرعه (2004/1383) کار کردند، تقریبا با تعداد سازندگان «شیرشاه» در ده سال قبل برابر بود. اما به نظر می رسید فیلم های دیزنی فاقد یک عنصر کلیدی اند؛ قلب.
برای نمونه، همین خانه ای در مزرعه را در نظر بگیرید. از ترانه آغازین قابل پیش بینی اش تا فیلم نامه کاملا دقیقش درباره گاوی که خانه و دوستانش را گم می کند، فیلم مملو از الگوهای تکراری و شخصیت های حاشیه ای خسته کننده اســت. برعکس، انیمیشن «شگفت انگیزان» (Incredibles) پیکسار- که همان سال روی پرده رفت- از همان آغاز بیننده را با قهرمان دوست داشتنی و منحصر به فردش آشنا می کند؛ آنجا که ابرقهرمان اصلی انیمیشن با لباس کشباف مخصوص خود، با میکروفون کلنجار می رود تا آن را به لباسش وصل کند و همین طور که روی میکروفون می زند، می پرسد: «صدا می آد؟ من می تونم از دیوار رد بشم، اما نمی تونم اینو وصل کنم.»
آقای شگفت انگیز هرچند یک ابرقهرمان اســت، ولی با ما تماشاگران فیلم فرقی ندارد. این همان چیزی اســت که روش قصه گویی پیکسار را بهینه می کند. لستر می گوید: «ارتباطی که با مخاطب برقرار می کنید، ارتباطی احساسی اســت. نمی شود به مخاطب بگویید که این طور یا آن طور احساس کند؛ او خودش باید احساسش را کشف کند.»
3- ضدمدیریت کلیشه ای
لستر و کتمول در استودیو پیکسار با استفاده از مجموعه ای از سیاست ها و تهیه کنندگانی با وظیفه حداکثرسازی واکنش ها و ارتباط های حسی مخاطبان، کمپانی تمام عیاری ساخته بودند. وقتی لستر به ایده ای چراغ سبز نشان می داد، کارگردان صاحب ایده به کمک گروهی از کارگردانان، نویسندگان و سرپرستان پیکسار، به بسط داستان می پرداخت. مسیری دشوار، طولانی و پردست انداز که فقط با شور و اشتیاق شخصی کارگردان و سرمایه گذاری فراوان روی فیلم می تواسنت به سرانجام برسد.
«کریس باک» کارگردان یخ زده می گوید: «سال 1978/ 1357 که کارم را در دیزنی آغاز کردم، مدیریت استودیو به عهده داماد والت دیزنی «ران میلر» بود. مرد خوبی بود، ولی فیلم ساز یا هنرمند نبود.» با این حال هرچه موفقیت کمتری نصیب انیمیشن های دیزنی می شد، مدیران قدرت بیشتری می گرفتند. آنها براساس تحقیقات بازار و افکار و عقاید خودشان، بر سر اینکه «فیلم ها چگونه باید باشند؟» به تصمیم نهایی می رسیدند و کارگردان ها و تهیه کنندگان را بالای سر پروژه های مختلف می گذاشتند. پروژه هایی که هیچ کدام موفقیت خاصی را به دنبال نداشت.
«دان هال»، کارگردان شش ابرقهرمان که از سال 1995 (1374) در استودیو دیزنی بوده، درباره این روش می گوید: «نظام پوسیده ای بود.» و کریس باک ادامه می دهد: «نمی توانم دقیقا مشخص کنم که کجا راه مان را گم کردیم. ولی وجود مسئولانی که عشقی به هنر نداشتند، عامل مهمی بود.»
4- مشکل هفت میلیارد دلاری
نتیجه کار به فرآیندی منجر شده بود که انگار هدفی جز دور کردن هنرمندان دیزنی از کارشان نداشت. «وری کانلی» (Roy Conli) تهیه کننده شش ابرقهرمان به یاد می آورد که مدیران، دستوراتی را در قالب یادداشت به زیردست ها می دادند که در حالت عادی، نیازمند هفته ها بازبینی و ارزیابی مجدد بود. از نظر آنها، تولید و نمایش فیلم نوعی «مسابقه آشپزی» بود که طی آن باید دو یا سه فیلم موفق را روی پرده سینماها می فرستادید و نخستین تاریخ ممکن برای اکران آزاد بعدی را رزرو می کردید.
در سپتامبر 2005/ شهریور 1384، مدیرعامل جدید دیزنی باب ایگر، در جریان مراسم افتتاح دیزنی لند در هنگ کنگ به روشنی فهمید که آن همه سال سوءمدیریت و بی تدبیری، چه بلایی سر کمپانی دیزنی آورده اســت. ایگر در خلال رژه جشن متوجه شد که همه شخصیت های بزرگ دیزنی که از جلویش می گذرند- مانند «آریل» و «علاءالدین»- چند دهه قبل خلق شده اند. معدود شخصیت های جدید- «وودی» و «باز لایت یر» در «داستان اسباب بازی»- نیز به فیلم هایی از پیسکار مربوط می شدند که دیزنی در آنها نقش سرمایه گذار و توزیع کننده را به عهده داشت.
ایگر می گوید: «به سادگی می شد فهمید که با مشکلی واقعی طرفیم. مشکل دیزنی درست رو به روی چشمانم به من زل زده بود!» این مشکل آشکار، راه حل آشکاری هم داشت. ایگر گرچه نمی دانست می شود پیکسار را خرید، ولی می دانست اگر در دنیا دو نفر باشند که بتوانند استودیو انیمیشن سازی دیزنی را به روزهای اوجش برگردانند، آن دو نفر جز جان لستر و ادوین کتمول نیستند. وقتی همه حرف ها گفته و همه کارها انجام شد (بخشی از این «همه»، بیش از هفت میلیارد دلار خرج برداشت)، کتمول ریاست پیکسار و دیزنی انیمیشن را به عهده گرفت و لستر به عنوان مدیر ارشد خلاقیت انتخاب شد. رویایی که جان از کودکی دنبالش کرده بود، سرانجام داشت رنگ حقیقت به خود می گرفت.
5- انیمیشن ساز احساساتی
لستر بیش از هزار پیراهن هاوایی دارد که هر روز براساس کار و فعالیت روزانه اش، یکی از آنها را می پوشد. دفتر لستر در ساختمان «کلاه جادویی» دیزنی در بربنک، به اندازه طرح پیراهن هایش شلوغ اســت. نام این ساختمان از کلاه جادوگری بزرگی گرفته شده که جلوی ورودی ساختمان قرار دارد و طرحش به انیمیشن «فانتازیا»ی دیزنی مربوط می شود. حتی یک سانتی متر از دیوارها یا قفسه های اتاق خالی نیست.
لستر در شهر ویتیر کالیفرنیا بزرگ شد که چندان از بربنک دور نیست. جان کوچک، شیفته کارتون ها بود و رویای کار در استودیو انیمیشن سازی دیزنی را در سر می پروراند. دست آخر هم در کلاس های انیمیشن سازیِ کالجی ثبت نام کرد که دیزنی تاسیس کرده بود و «موسسه هنری کالیفرنیا» نام داشت.
او به سرعت متوجه شد که در گفتن قصه های احساسی، استعدادی فوق العاده دارد. فیلم کوتاهش با عنوان «خانم و چراغ» (Lady and the Lamp) در زندگی درونی چراغی رومیزی کند و کاو می کرد؛ انیمیشن «کابوس» (Nightmare) اضطراب پسرکی را به نمایش می گذاشت که اشیا و وسایل اتاقش، یکی یکی زنده می شدند. هر دوی این انیمیشن های کوتاه، جایزه هایی دانشجویی بردند.
6- اخراج و بازگشت به آنجا
لستر در سال 1979/ 1358 یعنی سال فارغ التحصیلی اش، شغلی در دیزنی به دست آورد. او تصمیم داشت تا باقی عمرش را به کار کردن در دیزنی ادامه دهد، ولی خیلی زود اشتیاق و علاقه این انیمیشن ساز جوان برای پیشرفت از بین رفت. خودش می گوید: «کسانی که سررشته امور به دست شان بود، انیمیشن سازانی دست دوم بودند و فقط به خاطر سن و سال شان به آن مقام رسیده بودند، نه به خاطر استعداد و توانایی شان. یک بار کسی به من گفت اگر می خواهی پیشرفت کنی، بنشین و کار انیمیشن سازان دیگر را تکمیل کن. آن وقت 20 سال بعد، می توانی پیشرفت کنی.»
لستر به صورت آزمایشی، ساخت انیمیشنی را به کمک کامپیوتر آغاز کرد که در آن، شخصیت هایی که با دست کشیده بود، در پس زمینه هایی کامپیوتری به حرکت در می آمدند. این اییمیشن درباره تعدادی لوازم خانگی کهنه و فراموش شده بود که در اتاقکی تابستانی انتظار بازگشت صاحب شان را می کشیدند. لستر ایده اش را پیش بالاترین مقام دیزنی برد، اما آنها ایده او را نپذیرفتند و به لستر گفتند: «تنها دلیل استفاده از کامپیوتر در انیمیشن سازی، سریع تر و ارزان تر شدن کار اســت.»
بلافاصله پس از این دیدار، مدیر بخش انیمیشن لستر را احضار کرد و گفت دوران کار اش در دیزنی به پایان رسیده. لستر به شدت رنجیده بود: «تمام شخصیتم (حتی در دوران کودکی) بر مبنای رویای کار در دیزنی شکل گرفته بود. اخراج از شغل و مکان رویای زندگی ات، بسیار خردکننده و تحقیرآمیز اســت.»
لستر به هیچ کس (حتی به همسرش «نانسی») نگفت که از دیزنی اخراج شده؛ بلکه به همه اعلام کرد که می خواهد انیمیشن سازی کامپیوتری را دنبال کند. تنها 20 سال بعد وقتی دیزنی پیکسار را خرید، لستر حقیقت ماجرا را بیان کرد. در همان سال 1983/ 1362، جان لستر با ادوین کتمول آشنا شد. آن موقع کتمول مسول بخش نوپای کامپیوتر «لوکاس فیلم» بود. بعد از آشنایی با لستر، کتمول تحت تاثیر شور و اشتیاق او قرار گرفت. کتمول از انیمیشن ساز جوان خواست تا در لوکاس فیلم به آنها بپیوندد که این رویا را به حقیقت تبدیل کنند.
در همان زمان پیوستن لستر، تیم تولید محیطی طراحی کرده بودند و یک آدم آهنی کامپیوتری را به عنوان قهرمان داستان در اختیار داشتند. اما لستر گفت فیلم باید مرکزی احساسی داشته باشد، چیزی که بتواند با بیننده ارتباط برقرار کند. پیشنهادش هم این بود که زنبوری به انیمیشن اضافه شود، حشره ای که نیشش آدم آهنی را به حرکت وا می دارد. نتیجه کار، انیمیشن کوتاهی به نام «ماجراهای آندره و والی بی» بود که به عنوان نخستین انیمیشن تاریخ با شخصیت های کامپیوتری شناخته می شود. این انیمیشن کوتاه، نخستین بار در کنفرانس سالانه گرافیک کامپیوتری «سیگراف» (Siggraph) به نمایش درآمد و تماشاگران به قدری مجذوبش شدند که حتی نفهمیدند بخش هایی از انیمیشن، هنوز تکمیل نشده اســت.
* 29 میلیون دلار: داستان اسباب بازی در نخستین هفته نمایش 29 میلیون دلار فروخت و در همان هفته هزینه ساختش را تقریبا تامین کرد.
* 30 میلیون دلار: بودجه 30 میلیون دلاری داستان اسباب بازی (1995/ 1374) کمتر از نصف بودجه 80 میلیون دلاری «شیرشاه» دیزنی بود که در سال 1984/ 1373 ساخته شد.
* 45 انیمیشن ساز: برای تولید انیمیشن «اینساید آوت» فقط 45 انیمیشن ساز مشارکت کردند. چیزی در حدود نصف تعداد انیمیشن سازان انیمیشن های دیگر پیکسار
منبع: مجله وایرد، نوامبر 2014
برای حکاکی روی طالبی به یه عدد طالبی سایز متوسط با سطح یکدست و همینطور چاقو و ابزارهای مخصوص حکاکی احتیاج داریم. توجه داشته باشین که برای حکاکی و تزئین انواع میوه ها بهتره میوه شما تازه باشه و البته بیش از حد هم له نشده باشه.برای شروع حکاکی روی طالبی ابتدا سر طالبی رو با چاقو برش بدین و ازش جدا کنین.
بعد وسط طالبی رو به شکل مرکز گل دربیارین و اطراف اونو بردارین طوری که اطراف مرکز گل کمی عمیق شه و مرکز به شکل برآمده دیده شه.
حالا باید با نوک چاقو طرح یه گل با چند گلبرگ رو روی طالبی بکشین.
تو مرحله بعد از حکاکی روی طالبی شروع کنین با چاقوی مخصوص حکاکی اطراف گل رو خالی کردن. طوری که گل شما برجسته به نظر بیاد حالا اضافات طالبی رو از روش بردارین.
بریم سراغ ردیف دوم، تو این مرحله هم میتونین طرح گل رو به آرومی روی ردیف دیگه طالبی بکشین و مثل مرحله قبل شروع به حکاکی روی طالبی کنین تا یه ردیف گلبرگ بر روی طالبی به وجود بیاد.
همین کار رو ادامه بدین تا اونجا که به گل زیبا با چند ردیف گلبرگ داشته باشین.
موقع حکاکی روی طالبی توجه داشته باشین نوک گلبرگها به علت نرم بودن نشکنه و فرم گل شما عوض نشه. دیدین که حکاکی روی طالبی کار خیلی راحت و لذت بخشیه.
(آسمونی)
دبیر شورای راهبری طرح جویشگر بومی با بیان این که سه موتور بومی در مرحله عقد قرارداد هستند گفت: متأسفانه به دلیل کمبود بودجه هنوز موفق به رونمایی از موتور سوم مانند موتورهای دیگر نشدیم.