گزارش مالی گوگل برای سه ماههی سوم سال 2016 منتشر شده است که یک بار دیگر نشان از قدرت تجارت این کمپانی دارد.
آلفابت به عنوان هولدینگ اصلی گوگل، گزارش مالی خود را برای سه ماههی سوم سال ۲۰۱۶ منتشر کرد. در این گزارش که امروز منتشر شده میبینیم گوگل همچنان با قدرت وارد دومین دهه از فعالیت خود شده است. میزان درآمد گوگل با ۲۰ درصد افزایش نسبت به مدت زمان مشابه سال گذشته به ۲۲.۴۵ میلیارد دلار رسیده و سود خالص این کمپانی نیز با ۲۷ درصد افزایش به ۵ میلیارد دلار رسیده است.
البته اعداد و ارقام اعلام شده تنها کمی بیشتر از پیشبینی مورد نظر کارشناسان است و سهام گوگل نیز تغییر زیادی نداشته است. اما این گزارش از آن جهت شگفتانگیز است که میبینیم گوگل در هجدهمین سال فعالیت خود همچنان رشد قابل توجهی دارد و این روند را از نظر درآمد و سوددهی حفظ کرده است.
در واقع گوگل تنها زیرمجموعهی پولساز آلفابت است و تبلیغات هنوز هم بخش عمدهای از سود این کمپانی را تامین میکند. از دیگر بخشهای سودده میتوان به فروش سختافزار اشاره کرد که در مجموع ۱۰ درصد از سود گوگل را به مبلغ ۲.۴ میلیارد دلار تامین کرده است. در بخشهای دیگر نظیر گوگل فایبر، پروژهی لون، خودروی بدون سرنشین و پرتاب سفینه به سوی ماه، رشد مالی خیلی کمی داشتهاند اما نمیتوان آنها را سودده دانست. در قسمتهای دیگر نیز میزان سود گوگل با ۴۰ درصد افزایش به ۱۹۷ میلیون دلار رسیده است.
البته میزان ضرر گوگل نیز با ۱۲.۵ درصد کاهش به ۸۶۵ میلیون دلار رسیده است. پر واضح است که آلفابت میتواند به جبران این میزان ادامه دهد، اما با توجه به تعدیل نیرو در بخش گوگل فایبر، به نظر میرسد آلفابت قصد دارد منابع خود را به فرصتهای جدید اختصاص دهد.
آلفابت در جدیدترین گزارش مالی خود همان حرفهای قبلی را تکرار کرده است. میزان افزایش سود بخش تبلیغات با توجه به افزایش جستجوها توسط دستگاههای موبایل و حتی یوتیوب محقق شده است. در حالی که یوتیوب به عنوان یک محرک خوب برای موفقیتهای مالی مطرح است، همچنان آلفابت میزان دقیق سوددهی این سرویس را مشخص نکرده است.
روث پورات، مدیر مالی گوگل از الزام همزمان آلفابت در مورد تجربهی تجارتهای جدید در کنار حفظ و ثابت نگهداشتن هزینههای مهم تاکید کرده است.
به نقل از ارس اسکای، این یافتهها که در (18 ژانویه 2017) ارائه شده، بر اساس تجزیه و تحلیل مستقل ناسا و سازمان ملی اقیانوسی و جوی آمریکا (NOAA انجام شده است.
دانشمندان در مؤسسه مطالعات فضایی گودارد ناسا (GISS) 6300 مکان در سراسر جهان را مورد ارزیابی و بررسی قرار داده و دریافتند که میانگین دمای سطح زمین از اواخر قرن 19، در حدود 2.0 درجه فارنهایت (1.1 درجه سانتیگراد) افزایش یافته است.
این امر تا حد زیادی ناشی از تولید گازهای گلخانهای توسط انسان است.
دادهها نشان میدهد که در سال 2016، میانگین دمای جهانی 1.78 درجه فارنهایت (0.99 درجه سانتیگراد) بوده و گرمتر از میانگین اواسط قرن 20 بوده و پس از سالهای 2014 و 2015 گرمترین سال اعلام شده است.
به گفته دانشمندان، پدیدههایی مانند ال نینو یا لا نینا، باعث تغییرات کوتاه مدت در دمای متوسط جهانی میشود.
پدیده ال نینو که سال 2015 و اوایل سال 2016 را تحت تاثیر قرار داده بود، سبب شد تا دمای زمین در سال 2016، 0.12 درجه افزایش یابد.
اگر چه 2016 به عنوان گرمترین سال ثبت شده، اما تمام مناطق کره زمین نیز این گرمای بی سابقه را به صورت یکسان تجربه نکرده و برخی ایالتهای آمریکا گرمایی را تجربه کردند که تابحال اتفاق نیفتاده و میزان و شدت آن نسبت به سایر مناطق دیگر چندبرابر بوده است یا برای مثال برخی مناطق مانند قطب شمال به دلیل گرمای بیش از حد و بی سابقه حجم زیادی از یخ خود را از دست داده است.
به گفته وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات، در گذشته خیلی تلاش شده بود که یکی از این جلسات در ایران انجام شود تا اپراتورها و شرکتهای ICT تواناییهای ایران در این حوزه بیشتر آشنا شوند و با شرکتهای مختلف ایرانی مذاکره کنند، اما به دلیل تحریمها و مشکلات موجود، با این حضور موافقت نمیشد.
اما با نهایی شدن توافقنامه برجام و درنتیجه لغو اکثر تحریمهای مالی و اقتصادی علیه ایران در تیر ماه ۱۳۹۴، انگیزه و علاقه بازارهای جهانی برای ورود به ایران به شدت افزایش یافت و سازمانها و شرکتهای بزرگ بینالمللی برای ایجاد همکاریهای دوجانبه و بررسی موقعیتهای سرمایهگذاری به ایران وارد شدند و صنعت مخابرات و ارتباطات ایران نیز با شکوفایی استارتاپها و شرکتهای نوپا، توجه خاص و بسیار زیادی را از سمت سرمایهگذاران خارجی به خود جلب کرده اسـت.
ایران کانکت (Iran connect) در نظر دارد بستری برای مشارکت و ایجاد فرصتهای سرمایهگذاری بین بخش مخابراتی ایران و بازارهای بینالمللی را فراهم کند و به عنوان اولین کنفرانس بینالمللی در نوع خود به شرکتهای ایرانی و بینالمللی اجازه خواهد داد از پسابرجام و فضای ایجادشده پس از تحریمها به بهترین نحو استفاده کرده و طرفین از مزیتهای آن بهرهمند شوند، بنابراین به نوعی میتوان آن را اولین شاهراه ارتباطی بازار تلکام ایران با بازارهای بینالمللی دانست.
این کنفرانس فرصتی مناسب برای همکاریها و سرمایهگذاریهای بینالمللی درحوزه ICT و همچنین استفاده بهینه از ظرفیت ترانزیت دیتا و ایجاد درآمد ملی اسـت و رویکردی فنی اقتصادی دارد. همایشهای فنی و اقتصادی بینالمللی در ایران توانمندیهای کشور در خلال پروژههای بزرگ تکنولوژیک را در شرایط پسابرجام معرفی میکند.
درنهایت به بیان محمود واعظی، سال گذشته با شرکت نمایندگان ما در این اجلاس، آنها با برگزاری همایش در ایران موافقت کردند و امسال یکی از این کنفرانسها به منظور کسب سهم از بازار منطقهای و بینالمللی برای ایران و با هماهنگی وزارت خارجه و وزارت اطلاعات در ایران برگزار میشود. بنابراین باید به اینکه شرکتهای بزرگ دنیا به ایران میآیند و با هم مذاکره میکنند و همچنین فرصتی برای شرکتهای ایرانی برای انجام مذاکرات انجام خواهد شد به صورت مثبت نگاه شود.
در این کنفرانس به فرصتهای رشد درآمدی در صنعت ICT ایران از جمله تلفنهای همراه، ثابت و بخشهای مرتبط با اینترنت پرداخته شده و همچنین فرصت مناسبی را برای صنعت مخابرات ایران جهت آشنایی و نشست با شرکتهای مخابراتی بینالمللی و سرمایهگذاران خارجی فراهم میشود.
البته برگزاری ایران کانکت حاشیههایی را نیز به همراه داشت، زیرا برگزارکنندگان این همایش خواستار ممانعت حضور برخی از افراد ایرانی که در لیست تحریمهای اتحادیه اروپا قرار دارند شده بودند، اما وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات درباره این موضوع و انتقادات و واکنش های مطرح شده بیانیه ای را صادر کرد و با تاکید بر رویکرد فنی و اقتصادی این همایش و سیاسی نبودن آن، از حذف این شرط توسط شرکت مذکور خبر داد.
به اعتقاد واعظی حضور شرکتهای ICT و اپراتورها در ایران توفیقی متعلق به دولت، نظام، رهبری و مردم اسـت و این همایش با جنبه اقتصادی و فنی میتواند منجر به سرمایهگذاری در ایران شود.
کنفرانس ایران کانکت ۲۰۱۶ با میزبانی مشترک Capacity Media، وزارت فناوری اطلاعات و ارتباطات ایران و شرکت ارتباطات زیرساخت از تاریخ شانزدهم تا هفدهم شهریور ماه (۶ و ۷ سپتامبر) در هتل اسپیناس پالاس تهران برگزار میشود.
خبرگزاری آریا - اگر با خودمان روراست باشیم، 2016 سال واقعیت مجازی نبود؛ بلکه سالی بود که این تکنولوژی نوپا مانند طفلی خردسال اولین قدم هایش را برداشت. کمپانی های مختلف حوزه فناوری، سیستم های واقعیت مجازی جذابی را عرضه کرده که بدون شک اولین در نوع خود بودند، دوربین هایی دارای ایراد اما جالب و با هدف پیشرفت در آینده.
عصر تکنولوژی های چشم گیر و باورنکردنی درست در رو به روی ما قرار دارد اما آینده آن همچنان نامشخص است. رودخانه پر جنب و جوش واقعیت مجازی سال ها است که می خروشد. علاقه ما به این تکنولوژی بر پایه دمو های بی شماری از کمپانی هایی چون آکیلس، والو و سونی شکل گرفت، سازندگانی که به ما این باور را دادند واقعیت مجازی در سال 2016 به واقعیت می پیوندد.
همین اتفاق هم افتاد. حالا در انتهای سال، در این مقاله به گزینه های مختلف واقعیت مجازی از شرکت هایی چون آکیلس، htc و سونی، نگاهی انداخته شده است. آکیلس ریفت، اچ تی سی وایو و پلی استیشن وی آر هر کدام نقاط ضعف و قدرت و بازی های مخصوص به خود را دارند. همه این دوربین ها را در یک اتاق جمع کنید و دیگر تکذیب به واقعیت پیوستن واقعیت مجازی در سال جاری کار ساده ای نیست.
بیشتر بخوانید:
صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد اکس باکس وانصنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پلی استیشن 4صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پی سی گیمینگصنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد wii u و 3dsصنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد واقعیت مجازیصنعت بازی در سال 2016؛ تقابل دو سرویس پلی استیشن پلاس و اکس باکس لایو گلدچندین انتخاب مجازی
آکیلس، شرکتی متعلق به فیسبوک که در سال 2012 علاقه اش به واقعیت مجازی را با شروع یک کمپین در کیک استارتر نشان داد، اولین سازنده ای بود که در ماه مارس با هدست 600 دلاری ریفت، درهای ورود به دنیای واقعیت مجازی را باز کرد. ریفت حس هدستی ناقص را به مخاطب می داد تا اینکه در اوایل ماه دسامبر کنترلر های touch برای آن عرضه شدند.
در همین حال هدست 800 دلاری اچ تی سی وایو با همکاری والو در ماه آپریل با پلتفرم باز steamvr عرضه شد و کنترل های حرکتی دستی و سیستم ردیابی وایو به گیمرها اجازه داد تا برای اولین بار در واقعیتی مجازی به اندازه یک اتاق، راه رفته و آزادانه حرکت کنند.
در نهایت طی ماه سپتامبر، سونی سیستم پلی استیشن وی آر [بررسی دیجیاتو] را با قیمت 500 دلار روانه بازار کرد؛ دوربینی که شاید در سطح فنی نتواند به رقبای خود برسد اما آن ها را در قیمت و ارزش گذاری شکست می دهد. مخصوصاً اگر قیمت کمتر یک پلی استیشن 4 (یعنی 300 دلار) درا ر مقایسه با یک کامپیوتر 800 تا 1000 دلاری مورد نیاز برای تجربه واقعیت مجازی را نیز در نظر بگیرید.
قیمت بالای هدست های واقعیت مجازی در سال 2016 مخاطبین این تکنولوژی را تنها به علاقه مندان مشتاق اولیه محدود کرد. بیشتر مردم با این فناوری از طریق هدست های موبایلی مانند سامسونگ گیر وی آر (gear vr) و هدست نه چندان پیشرفته daydream و یا کاردبورد گوگل آشنا شده اند.
این تجربه ها بدون شک از تجربه واقعیت مجازی ارائه شده به کمک یک کامپیوتر قدرتمند، ضعیف تر هستند اما به خوبی می توانند طعم تکنولوژی را به مردم بچشانند؛ آن هم با دستگاه هایی که مردم از قبل در اختیار دارند.
واقعیت افزوده، پسر عموی نزدیک واقعیت مجازی، امسال درخششی فراتر از انتظار ما داشت، آن هم بیشتر به لطف بازی بسیار جذاب پوکمون گو. تنها در چند روز، مردمی که حتی تا به حال یک بازی ویدیویی را نیز تجربه نکرده بودند، مفهوم پیاده سازی یک بازی در دنیای واقعی را درک کرده و با اشتیاق برای پیدا کردن پوکمون ها، پا به خیابان ها گذاشتند.
با بازی های واقعیت مجازی، کمیت به کیفیت غلبه می کند
superhot، عنوان انحصاری هدست ریفت
خبرگزاری آریا - دو کنسول فعلی شرکت نینتندو، یعنی 3ds و wii u در سال 2016 هر کدام عملکرد متفاوتی از خود نشان دادند. از یک طرف کنسول دستی این شرکت یعنی 3ds همانند سال های قبل به عنوان بهترین کنسول دستی بازار شناخته می شود و از طرف دیگر، wii u همچنان در منجلاب شکست دست و پا می زند و مقایسه آن، با دو کنسول اکس باکس وان و پلی استیشن 4 کار عبث و بیهوده ای به نظر می آید.
بهتر است نگاه عمیق تری به وضعیت این دو کنسول داشته باشیم. بازی هایی که برای این دو کنسول منتشر شدند، تلاش هایی که نینتندو برای فروش بیشتر کنسول های خود انجام داد و بسیاری از مسائل دیگر در کنار هم، کارنامه هر کنسول طی سال 2016 را رقم زده اند.
بیشتر بخوانید:
صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد اکس باکس وانصنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پلی استیشن 4صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پی سی گیمینگصنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد wii u و 3dsصنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد واقعیت مجازیصنعت بازی در سال 2016؛ تقابل دو سرویس پلی استیشن پلاس و اکس باکس لایو گلد
کنسول wii u به طور قطع در کُما به سر می برد. نینتندو تعداد اندکی بازی انحصاری برای این کنسول منتشر کرد تا صرفاً مشتریان را از فروش یا در جعبه انداختن wii u بازدارد. بدیهی است که دوران کنسول میان نسلی نینتندو به اتمام رسیده است.
مدیران نینتندو بارها اشاره کرده اند که کنسول سوییچ، کنسول هیبریدی جدیدی که قرار است مارس سال 2017 عرضه شود، جایگزین wii u نیست؛ اما پر واضح است که آن ها می خواهند با تزریق حداقل محتویات ممکن، wii u را زنده نگه دارند تا کنسول نینتندو از راه برسد.
حقیقت این است که نینتندو با فریب خود و دیگران می خواهد روی زندگی گیاهی wii u سرپوش بگذارد و با خرید زمان، اشتباهات نسل قبل را جبران کند؛ تا ماه مارس سال 2017 این وضعیت کاملاً تغییر خواهد کرد.
پروسه ی تولید کنسول در حال قطع شدن است. در این بازه ی زمانی، نینتندو هیچ کاهش قیمتی برای کنسول 300 دلاری خود در نظر نگرفته و با توجه به وضعیت بغرنج wii u سیاست نینتندو در قبال کاهش قیمت اصلاً قابل قبول نیست.
the legend of zelda: breath of the wild آخرین بازی انحصاری کنسول wii u که برای کنسول سوییچ نیز منتشر خواهد شد.
خبرگزاری آریا - اگر با خودمان روراست باشیم، 2016 سال واقعیت مجازی نبود؛ بلکه سالی بود که این تکنولوژی نوپا مانند طفلی خردسال اولین قدم هایش را برداشت. کمپانی های مختلف حوزه فناوری، سیستم های واقعیت مجازی جذابی را عرضه کرده که بدون شک اولین در نوع خود بودند، دوربین هایی دارای ایراد اما جالب و با هدف پیشرفت در آینده.
عصر تکنولوژی های چشم گیر و باورنکردنی درست در رو به روی ما قرار دارد اما آینده آن همچنان نامشخص است. رودخانه پر جنب و جوش واقعیت مجازی سال ها است که می خروشد. علاقه ما به این تکنولوژی بر پایه دمو های بی شماری از کمپانی هایی چون آکیلس، والو و سونی شکل گرفت، سازندگانی که به ما این باور را دادند واقعیت مجازی در سال 2016 به واقعیت می پیوندد.
همین اتفاق هم افتاد. حالا در انتهای سال، در این مقاله به گزینه های مختلف واقعیت مجازی از شرکت هایی چون آکیلس، htc و سونی، نگاهی انداخته شده است. آکیلس ریفت، اچ تی سی وایو و پلی استیشن وی آر هر کدام نقاط ضعف و قدرت و بازی های مخصوص به خود را دارند. همه این دوربین ها را در یک اتاق جمع کنید و دیگر تکذیب به واقعیت پیوستن واقعیت مجازی در سال جاری کار ساده ای نیست.
بیشتر بخوانید:
صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد اکس باکس وانصنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پلی استیشن 4صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پی سی گیمینگصنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد wii u و 3dsصنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد واقعیت مجازیصنعت بازی در سال 2016؛ تقابل دو سرویس پلی استیشن پلاس و اکس باکس لایو گلدچندین انتخاب مجازی
آکیلس، شرکتی متعلق به فیسبوک که در سال 2012 علاقه اش به واقعیت مجازی را با شروع یک کمپین در کیک استارتر نشان داد، اولین سازنده ای بود که در ماه مارس با هدست 600 دلاری ریفت، درهای ورود به دنیای واقعیت مجازی را باز کرد. ریفت حس هدستی ناقص را به مخاطب می داد تا اینکه در اوایل ماه دسامبر کنترلر های touch برای آن عرضه شدند.
در همین حال هدست 800 دلاری اچ تی سی وایو با همکاری والو در ماه آپریل با پلتفرم باز steamvr عرضه شد و کنترل های حرکتی دستی و سیستم ردیابی وایو به گیمرها اجازه داد تا برای اولین بار در واقعیتی مجازی به اندازه یک اتاق، راه رفته و آزادانه حرکت کنند.
در نهایت طی ماه سپتامبر، سونی سیستم پلی استیشن وی آر [بررسی دیجیاتو] را با قیمت 500 دلار روانه بازار کرد؛ دوربینی که شاید در سطح فنی نتواند به رقبای خود برسد اما آن ها را در قیمت و ارزش گذاری شکست می دهد. مخصوصاً اگر قیمت کمتر یک پلی استیشن 4 (یعنی 300 دلار) درا ر مقایسه با یک کامپیوتر 800 تا 1000 دلاری مورد نیاز برای تجربه واقعیت مجازی را نیز در نظر بگیرید.
قیمت بالای هدست های واقعیت مجازی در سال 2016 مخاطبین این تکنولوژی را تنها به علاقه مندان مشتاق اولیه محدود کرد. بیشتر مردم با این فناوری از طریق هدست های موبایلی مانند سامسونگ گیر وی آر (gear vr) و هدست نه چندان پیشرفته daydream و یا کاردبورد گوگل آشنا شده اند.
این تجربه ها بدون شک از تجربه واقعیت مجازی ارائه شده به کمک یک کامپیوتر قدرتمند، ضعیف تر هستند اما به خوبی می توانند طعم تکنولوژی را به مردم بچشانند؛ آن هم با دستگاه هایی که مردم از قبل در اختیار دارند.
واقعیت افزوده، پسر عموی نزدیک واقعیت مجازی، امسال درخششی فراتر از انتظار ما داشت، آن هم بیشتر به لطف بازی بسیار جذاب پوکمون گو. تنها در چند روز، مردمی که حتی تا به حال یک بازی ویدیویی را نیز تجربه نکرده بودند، مفهوم پیاده سازی یک بازی در دنیای واقعی را درک کرده و با اشتیاق برای پیدا کردن پوکمون ها، پا به خیابان ها گذاشتند.
با بازی های واقعیت مجازی، کمیت به کیفیت غلبه می کند
superhot، عنوان انحصاری هدست ریفت
خبرگزاری آریا - دو کنسول فعلی شرکت نینتندو، یعنی 3ds و wii u در سال 2016 هر کدام عملکرد متفاوتی از خود نشان دادند. از یک طرف کنسول دستی این شرکت یعنی 3ds همانند سال های قبل به عنوان بهترین کنسول دستی بازار شناخته می شود و از طرف دیگر، wii u همچنان در منجلاب شکست دست و پا می زند و مقایسه آن، با دو کنسول اکس باکس وان و پلی استیشن 4 کار عبث و بیهوده ای به نظر می آید.
بهتر است نگاه عمیق تری به وضعیت این دو کنسول داشته باشیم. بازی هایی که برای این دو کنسول منتشر شدند، تلاش هایی که نینتندو برای فروش بیشتر کنسول های خود انجام داد و بسیاری از مسائل دیگر در کنار هم، کارنامه هر کنسول طی سال 2016 را رقم زده اند.
بیشتر بخوانید:
صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد اکس باکس وانصنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پلی استیشن 4صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پی سی گیمینگصنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد wii u و 3dsصنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد واقعیت مجازیصنعت بازی در سال 2016؛ تقابل دو سرویس پلی استیشن پلاس و اکس باکس لایو گلد
کنسول wii u به طور قطع در کُما به سر می برد. نینتندو تعداد اندکی بازی انحصاری برای این کنسول منتشر کرد تا صرفاً مشتریان را از فروش یا در جعبه انداختن wii u بازدارد. بدیهی است که دوران کنسول میان نسلی نینتندو به اتمام رسیده است.
مدیران نینتندو بارها اشاره کرده اند که کنسول سوییچ، کنسول هیبریدی جدیدی که قرار است مارس سال 2017 عرضه شود، جایگزین wii u نیست؛ اما پر واضح است که آن ها می خواهند با تزریق حداقل محتویات ممکن، wii u را زنده نگه دارند تا کنسول نینتندو از راه برسد.
حقیقت این است که نینتندو با فریب خود و دیگران می خواهد روی زندگی گیاهی wii u سرپوش بگذارد و با خرید زمان، اشتباهات نسل قبل را جبران کند؛ تا ماه مارس سال 2017 این وضعیت کاملاً تغییر خواهد کرد.
پروسه ی تولید کنسول در حال قطع شدن است. در این بازه ی زمانی، نینتندو هیچ کاهش قیمتی برای کنسول 300 دلاری خود در نظر نگرفته و با توجه به وضعیت بغرنج wii u سیاست نینتندو در قبال کاهش قیمت اصلاً قابل قبول نیست.
the legend of zelda: breath of the wild آخرین بازی انحصاری کنسول wii u که برای کنسول سوییچ نیز منتشر خواهد شد.
خبرگزاری آریا - سال 2016 هم سالی دیگر برای درخشش پی سی گیمینگ بود. پلتفرمی که روزی مرده خطاب می شد، امروزه به عنوان پیشرو و جلودار صنعت ویدیو گیم تلقی می گردد. بسیاری از ترند های این صنعت چند میلیارد دلاری همانند بازی های «early access» یا «دسترسی زودهنگام»، حضور المان های سبک بقا در تمامی ژانر ها، ماد ها و حتی واقعیت مجازی، کار خود را از پلتفرم پی سی آغاز می کنند و به مرور به کنسول ها راه می یابند.
پی سی نه تنها پلتفرمی است که خود تحول می یابد و روز به روز قدرتمند تر می شود، بلکه دیگر پلتفرم ها را هم تحت تاثیر خود قرار می دهد. در ادامه نگاهی خواهیم داشت به وضعیت حال حاضر پلتفرم پی سی و عملکرد ان در طول سال 2016.
بیشتر بخوانید:
صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد اکس باکس وانصنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پلی استیشن 4صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد پی سی گیمینگصنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد wii u و 3dsصنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد واقعیت مجازیصنعت بازی در سال 2016؛ تقابل دو سرویس پلی استیشن پلاس و اکس باکس لایو گلدهجوم بازی های بی کیفیت به استیم
تا سال های قبل، سرنوشت پی سی گیمینگ و استیم به هم گره خورده بود. پیشرفت استیم کاربران بیشتری را به این پلتفرم جذب می کرد و با زیاد شدن پی سی گیمر ها، استیم هم روز به روز بزرگ تر می شد. با این که هنوز هم استیم و پی سی گیمینگ از هم جدایی ناپذیرند، اما گرهی که این دو را به هم متصل کرده، امسال اندکی شل تر شد.
حدود 40 درصد از عناوینی که امروزه در فروشگاه استیم موجودند، در همین سال 2016 به این پلتفرم اضافه شدند! دقیق تر بخواهیم نگاه کنیم، حدود 4200 عنوان امسال پای خود را به استیم باز کرده اند. برای مقایسه، تعداد بازی های عرضه شده روی استیم در سال 2012 تنها شامل 390 عنوان می شد! شاید از شنیدن خبر افزایش تعداد بازی ها و در نتیجه افزایش قدرت انتخاب کاربران استیم خوشحال شوید، اما در واقع تبعات این سیل بازی ها، اندکی نگران کننده است.
با انتشار این حجم بی سابقه از بازی ها بر استیم، فروشگاه این پلتفرم که روزی ویترینی قابل اطمینان برای کاربران به شمار می رفت، تبدیل به فروشگاهی پر از اجناس بنجل و بی کیفیت شده. خطر اشباع شدن استیم از بازی های بی کیفیت در انتهای سال پیش هم حس می شد، اما حالا این خطر به اوج خود رسیده و به همین راحتی مهار نمی شود. سیل بازی های کم کیفیت موجب شده که عناوین خوب کم تر به چشم بیایند، تا جایی که بسیاری از کاربران دور هم جمع شده اند و با تشکیل اجتماعی، تلاش می کنند که بازی های غیر استاندارد را از استیم حذف کنند!
یکی از ویژگی هایی که استیم تاکید بسیاری بر آن دارد، پیشنهاد بازی به کاربرانش، بر اساس عناوینی است که پیش تر تجربه کرده اند. این سیستم سعی می کند که سلیقه کاربر را متوجه شود و به او بازی پیشنهاد دهد. اما هجوم بازی های بی کیفیت به استیم باعث شده که اغلب بازی های نه چندان مناسبی به کاربر پیشنهاد داده شود، به همین دلیل هم کاربر به مرور از این سیستم قطع امید می کند.
متاسفانه اکوسیستم استیم پر از حفره هایی است که کلاه برداران می توانند با استفاده از آن ها، امنیت و حریم شخصی کاربران را به خطر بیاندازند. به عنوان نمونه، در همین سال 2016، استودیو digital homicide با ارائه شکایتی به دادگاه آریزونا، طلب دریافت حدود 18 میلیون دلار پول را از حدود 100 نفر از کاربران ناشناس استیم کرده بود! همچنین این استودیو درخواست داشت که valve، اطلاعات مربوط به این 100 کاربر را فاش سازد. این استودیو ادعا داشت که اعمال این 100 کاربر، به اعتبار بازی هایش ضربه زده. هر چند که digital homicide همیشه به ساخت عناوین بی ارزش و حاشیه سازی معروف بوده.
گرچه در پایان تمامی بازی های digital homocide از پایگاه داده استیم حذف شدند و والو هم کامل به رابطه خود با این استودیو پایان داد، اما این نمونه به خوبی نشان می دهد که در فضای حال حاضر استیم، تا چه حد بی اعتمادی بین کاربران و توسعه دهندگان زیاد شده. متاسفانه استیم هم اقدامات زیادی برای پایان دادن به این رابطه مسموم انجام نمی دهد و تا موقعی که یکی از طرفین از دیگری شکایت نکند، وضع به همین منوال باقی خواهد بود.
البته باید بگوییم که والو امسال تغییرات زیادی در استیم ایجاد کرده و مهم ترین آن ها، بازطراحی صفحه اصلی فروشگاه استیم با امکانات جدید است. اما متاسفانه تمامی این تغییرات نتوانسته اند مشکلاتی که ریشه در مدل اقتصادی و سیاست های والو دارند را حل کنند و ویترین جدید فروشگاه والو هم، نتوانسته مشکلاتی که توسط سیل بازی ها ایجاد شده را مرتفع کند.
از جمله مشکلاتی که به بی اعتمادی بین کاربران و توسعه دهندگان دامن زده، اطلاعات، تصاویر و ویدیو های دروغینی است که توسعه دهندگان در صفحه بازی شان قرار می دهند. متاسفانه برای سال ها چنین وضعی در استیم پا بر جا بود تا این که بالاخره no man’s sky منتشر شد. پس لرزه های عرضه این بازی به حدی بحث برانگیز بود که والو را مجبور به ارائه راه حلی برای رفع این مشکل کرد.
مجبور کردن توسعه دهندگان به درج اسکرین شات های صحیح و درست از بازی شان، یکی از قدم های مثبتی بود که والو برای حل این مشکل برداشت. طبق این قانون، تصاویر غیر in-game بسیاری از بازی ها، حتی عناوین ساخته شده توسط خود والو مانند dota 2 از فروشگاه استیم حذف شدند. اما این قانون باید مدت ها پیش اعمال می شد و حالا هم که پس از مدت ها وضع شده، به درستی پیگیری نمی شود.
اما جالب ترین نکته این است که بهترین و بزرگ ترین بازی های امسال پی سی، اصلا روی استیم عرضه نشده اند! اوورواچ، یکی از بهترین های امسال و موفق ترین عنوان مولتی پلیر پی سی، در پلتفرم battle.net، در کنار عناوین موفق دیگری چون world of warcraft و hearthstone مسکن گزیده. شوتر های موفق الکترونیک آرتز، بتلفیلد 1 و تایتان فال 2، هر دو روی اورجین منتشر شدند. همچنین برای خرید gears of war 4 و forza horizon 3، کاربران باید به فروشگاه ویندوز مراجعه کنند. شرکت هایی همچون یوبی سافت و بتسدا، با این که هنوز هم از استیم پشتیبانی می کنند، اما به مرور در حال کوچ کردن به پلتفرم های خودشان هستند و بسیاری از ویژگی های بازی های شان را،پ منحصرا روی پلتفرم خود ارائه می دهند.
همچنین نباید از غول هایی چون league of legends ،world of tanks و minecraft غافل شویم. این بازی های free to play که گردش مالی شان در هر سال به میلیارد دلار می رسد، چندین سال است که خارج از پلتفرم استیم برای خود حکم رانی می کنند. دیگر بازی های free to play هم از بزرگان درس گرفته و با پیروی از آن ها، پلتفرم مخصوص خود را راه اندازی کرده اند.
اما چرا استودیو ها و ناشرین کوچک و بزرگ صنعت ویدیو گیم به مرور راه خود را از استیم و والو جدا می کنند؟ زیرا که والو 30 درصد از سود فروش بازی ها روی استیم را از توسعه دهنده طلب می کند. تا پیش از این، پلتفرم استیم بر پی سی حکم رانی می کرد و شرکت ها راهی جز عرضه بازی شان روی استیم نداشتند. اما حالا که می توانند پلتفرم مخصوص به خود را داشته باشند، چرا باید به قوانین و محدودیت های استیم تن دهند؟
حتی بازی ساز های مستقل هم کمتر به استیم تکیه می کنند. زمانی راه یافتن این بازی ها به صفحه اصلی فروشگاه استیم، موفقیت آن ها را تضمین می کرد. اما امروزه، حتی اختصاص یافتن یک بنر کامل به یک بازی در صفحه اصلی فروشگاه استیم هم دلیلی بر موفقیت مالی آن بازی نیست. علت این موضوع هم فقط هجوم بازی های بی کیفیت به این فروشگاه است که منجر به از دست رفتن اعتماد کاربران به بازی ها و توسعه دهندگان شده. بازی های مستقل خوب، زیر سیلی از عناوین بی کیفیت گم می شوند. اگر هم که به صفحه اصلی استیم راه یابند، کاربر چرا باید بین آن ها و دیگر بازی های بنجل فرق بگذارد؟
در نتیجه توسعه دهندگان مستقل هم در حال کوچ کردن به پلتفرم های دیگر هستند. itch.io و gog.com، توانسته اند بسیاری از این بازی سازان را در سال 2016 به خود جذب کنند. بسیاری دیگر از توسعه دهندگان مستقل هم پلتفرم مخصوصی برای بازی شان ایجاد کرده اند. البته هنوز هم برای بسیاری، استیم بهترین شانس برای موفقیت است، اما دیگر به سختی می توان استیم را خانه و کاشانه عناوین مستقل به حساب آورد.
البته بسیاری از عناوین خوب امسال، خصوصا بازی های سبک استراتژی همانند civilization vi و xcom 2 امسال روی استیم عرضه شدند. همچنین استیم توانست بازی مستقل stardew valley را به موفقیت تمام و کمال برساند.
استیم هنوز هم مخاطبین بسیار زیادی دارد و شکی هم نیست که می تواند باعث درخشش بازی ها شود. دو تا از بزرگ ترین های پی سی، dota 2 و counter strike: global offensive که عناوین خود والو هستند را فقط می توان روی استیم بازی کرد و والو هم نهایت تلاشش را برای عرضه به روز رسانی و محتویات جدید برای این دو انجام می دهد. اما این واقعیت که استیم به مرور در حال از دست دادن سلطه کاملش بر پلتفرم پی سی است را نمی توان انکار کرد.
پورت بازی ها
در حالی که بهترین نسخه بسیاری از عناوین کلان بودجه امسال همانند اوورواچ، بتلفیلد 1 و واچ داگز 2، نسخه پی سی شان بوده، پورت بسیاری از دیگر بازی ها همانند هیتمن، مافیا 3 و دیس آنرد 2 روی این پلتفرم چندان تعریفی نداشته. تلاش بسیاری از شرکت ها برای ارائه یک پورت خوب و بی نقص روی پی سی قابل تقدیر است، اما حیف که استودیو ها و ناشرین دیگر با ارائه پورت های ضعیف، ذهنیت ها را نسبت به پلتفرم پی سی و نسخه پی سی بازی های مالتی پلتفرم خدشه دار می کنند.
اما اگر از وضعیت پورت ها برآیند بگیریم، اوضاع به طور کلی خوب بوده. بسیاری از شرکت ها چون مایکروسافت، متوجه شده اند که پی سی و کنسول ها می توانند در کنار هم فعالیت کنند و لزوما بر علیه هم نیستند. به همین دلیل هم هست که پورت نسخه پی سی gears of war 4، بر خلاف دیگر عناوین مایکروسافت بسیار خوب از آب درآمده و قابلیت play anywhere هم به دارندگان پی سی و اکس باکس اجازه می دهد که از بازی های این شرکت روی هر دو پلتفرم به شکل همزمان لذت ببرند. امیدواریم که باقی شرکت ها هم به این نتیجه برسند و شاهد عرضه بازی های بیشتر و با کیفیت تری روی پی سی باشیم.
همواره بزرگ ترین مشکل این پلتفرم که باعث می شده شرکت ها وقت و بودجه چندانی روی نسخه پی سی عناوین شان صرف نکنند، بحث پایریسی بوده. پایریسی همواره به فروش بازی ها و در نتیجه سود ناشرین ضربه می زده. چندین سال هم هست که شرکت ها برای رساندن آسیب ناشی از پایریسی به حداقل، به قفل denuvo روی آورده اند. گرچه تعداد بازی هایی که از این قفل بهره می برند، امسال به اوج خود رسیده، اما ظاهرا قفل denuvo از دست هکر ها در امان نمانده و بازی هایی چون rise of the tomb raider ،deux ex: mankind divided ،doom و inside قربانی تلاش هکر ها برای شکستن این قفل شده اند.
واقعیت مجازی
سخت افزار پی سی روز به روز قدرتمند تر می شود، اما در حال حاضر، برخی از پی سی گیمر ها به دنبال سخت افزاری هستند که بتواند به خوبی از پس اجرای عناوین واقعیت مجازی بر بیاید. حتی خود تولید کنندگان سخت افزار هم به دنبال همین هدف هستند و در نظر دارند که واقعیت مجازی را به طیف گسترده ای از کاربران ارائه دهند. رقابت بین والو و آکیلاس بر سر تملک بازار واقعیت مجازی پی سی به اوج حود رسیده و این دو در تلاش هستند که با جذب تولید کنندگان سخت افزار و نرم افزار به سمت خود، حریف را شکست دهند.
اما واقعیت مجازی از دید کاربران چگونه است؟ با این که چندین ماه از عرضه هدست های واقعیت مجازی گذشته، اما این گجت ها هنوز هم برای اغلب پی سی گیمر ها کالاهایی تجملی محسوب می گردند. قیمت شان بسیار بالا است و بازی های شان هم آن چنان جذاب و چشم گیر نیست که کاربر به خرید شان تشویق شود. اگر که واقعیت مجازی واقعا آینده این صنعت است، نیاز به محتویات و بازی های بیشتر و بهتری دارد تا بلکه بتواند خودی نشان دهد.
ورزش های الکترونیکی
گرچه ورزش های الکترونیکی روی کنسول ها هم در حال گسترش اند، اما هنوز مانده که به شکوه شان روی پی سی حتی نزدیک شوند! به هر حال ورزش های الکترونیکی، یکی از ستون ها و جذابیت های اصلی پی سی گیمینگ محسوب می شوند. امروزه بسیاری از بازی ها، با هدف داشتن صحنه ی حرفه ای و رقابتی ساخته می شوند. اوورواچ، ساخته بلیزارد بارز ترین نمونه از این بازی ها است که لیگ حرفه ای اش چندی پس از عرضه بازی آغاز شد.
نباید از صحنه رقابتی در بازی هایی چون دوتا 2 و لیگ آو لجندز هم غافل شویم. جایزه the international دوتا 2 که هر سال ارزشمند تر از سال قبل می شود و امسال هم رکورد شکنی کرده. رقابت جهانی لیگ آو لجندز یعنی worlds championship هم که هر سال برگذار می شود و سرور های شبکه های استریم چون توییچ را منهدم می کند! خوشبختانه بازیکنان عادی هم از حرفه ای ها الگو می گیرند و سطح بازی شان پیشرفت می کند.
استودیو های مستقل هم سعی می کنند که میان این غول ها، جایی برای خود دست و پا کنند. عنوانی مثل battlerite امسال به خوبی درخشیده و توجه بسیاری را به خود جلب کرده و نشان داده که عناوین مستقل، اگر که حرف جدیدی برای گفتن داشته باشند می توانند در این عرصه موفق شوند. غول های صنعت بازی سازی هم تلاش می کنند که به این مدیوم وارد شوند. ساخت quake championship توسط بتدسا گواهی بر همین ادعا است. باید ببینیم که این ها چگونه عمل خواهند کرد.
آیندهسال 2016 بازی های بسیاری برای پی سی عرضه شدند که متاسفانه بسیاری از آن ها را نمی توان عناوین خوبی قملداد کرد. سیل این بازی های بی کیفیت باعث نزول کیفی استیم شده و اگر اوضاع به همین منوال پیش برود، شاهد مهاجرت ناشرین و کاربران به دیگر پلتفرم ها خواهیم بود. اما با این وجود، هنوز هم تعداد خوبی بازی با کیفیت و ارزشمند از سمت شرکت های بزرگ روی این پلتفرم عرضه شده.
کیفیت پورت ها به طور کلی افزایش یافته که نشان می دهد ناشرین مجددا به پی سی اهمیت می دهند. بازی های free to play روی پی سی حکم رانی می کنند و خوشبختانه کیفیت آن ها هم روز به روز افزایش می یابد. واقعیت مجازی هم هنوز در اول راه است و به زمان زیادی نیاز دارد که بتواند جای پای خود را محکم کند. با تمامی این حرف ها، پی سی، پلتفرم بسیار خوبی برای لذت بردن از بازی های ویدیویی است.
به گفته وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات، در گذشته خیلی تلاش شده بود که یکی از این جلسات در ایران انجام شود تا اپراتورها و شرکتهای ICT تواناییهای ایران در این حوزه بیشتر آشنا شوند و با شرکتهای مختلف ایرانی مذاکره کنند، اما به دلیل تحریمها و مشکلات موجود، با این حضور موافقت نمیشد.
اما با نهایی شدن توافقنامه برجام و درنتیجه لغو اکثر تحریمهای مالی و اقتصادی علیه ایران در تیر ماه ۱۳۹۴، انگیزه و علاقه بازارهای جهانی برای ورود به ایران به شدت افزایش یافت و سازمانها و شرکتهای بزرگ بینالمللی برای ایجاد همکاریهای دوجانبه و بررسی موقعیتهای سرمایهگذاری به ایران وارد شدند و صنعت مخابرات و ارتباطات ایران نیز با شکوفایی استارتاپها و شرکتهای نوپا، توجه خاص و بسیار زیادی را از سمت سرمایهگذاران خارجی به خود جلب کرده اسـت.
ایران کانکت (Iran connect) در نظر دارد بستری برای مشارکت و ایجاد فرصتهای سرمایهگذاری بین بخش مخابراتی ایران و بازارهای بینالمللی را فراهم کند و به عنوان اولین کنفرانس بینالمللی در نوع خود به شرکتهای ایرانی و بینالمللی اجازه خواهد داد از پسابرجام و فضای ایجادشده پس از تحریمها به بهترین نحو استفاده کرده و طرفین از مزیتهای آن بهرهمند شوند، بنابراین به نوعی میتوان آن را اولین شاهراه ارتباطی بازار تلکام ایران با بازارهای بینالمللی دانست.
این کنفرانس فرصتی مناسب برای همکاریها و سرمایهگذاریهای بینالمللی درحوزه ICT و همچنین استفاده بهینه از ظرفیت ترانزیت دیتا و ایجاد درآمد ملی اسـت و رویکردی فنی اقتصادی دارد. همایشهای فنی و اقتصادی بینالمللی در ایران توانمندیهای کشور در خلال پروژههای بزرگ تکنولوژیک را در شرایط پسابرجام معرفی میکند.
درنهایت به بیان محمود واعظی، سال گذشته با شرکت نمایندگان ما در این اجلاس، آنها با برگزاری همایش در ایران موافقت کردند و امسال یکی از این کنفرانسها به منظور کسب سهم از بازار منطقهای و بینالمللی برای ایران و با هماهنگی وزارت خارجه و وزارت اطلاعات در ایران برگزار میشود. بنابراین باید به اینکه شرکتهای بزرگ دنیا به ایران میآیند و با هم مذاکره میکنند و همچنین فرصتی برای شرکتهای ایرانی برای انجام مذاکرات انجام خواهد شد به صورت مثبت نگاه شود.
در این کنفرانس به فرصتهای رشد درآمدی در صنعت ICT ایران از جمله تلفنهای همراه، ثابت و بخشهای مرتبط با اینترنت پرداخته شده و همچنین فرصت مناسبی را برای صنعت مخابرات ایران جهت آشنایی و نشست با شرکتهای مخابراتی بینالمللی و سرمایهگذاران خارجی فراهم میشود.
البته برگزاری ایران کانکت حاشیههایی را نیز به همراه داشت، زیرا برگزارکنندگان این همایش خواستار ممانعت حضور برخی از افراد ایرانی که در لیست تحریمهای اتحادیه اروپا قرار دارند شده بودند، اما وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات درباره این موضوع و انتقادات و واکنش های مطرح شده بیانیه ای را صادر کرد و با تاکید بر رویکرد فنی و اقتصادی این همایش و سیاسی نبودن آن، از حذف این شرط توسط شرکت مذکور خبر داد.
به اعتقاد واعظی حضور شرکتهای ICT و اپراتورها در ایران توفیقی متعلق به دولت، نظام، رهبری و مردم اسـت و این همایش با جنبه اقتصادی و فنی میتواند منجر به سرمایهگذاری در ایران شود.
کنفرانس ایران کانکت ۲۰۱۶ با میزبانی مشترک Capacity Media، وزارت فناوری اطلاعات و ارتباطات ایران و شرکت ارتباطات زیرساخت از تاریخ شانزدهم تا هفدهم شهریور ماه (۶ و ۷ سپتامبر) در هتل اسپیناس پالاس تهران برگزار میشود.