هم یک کنسول بازی، هم یک رایانهی Raspberry Pi و هم یک گجت؛ این PocketCHIP، دستگاه ارزانقیمت و فوقالعادهای اســت که همگی کاربران با سلایق مختلف را جذب خود میکند.
این نانورایانه با طراحی ظاهری سنتی خود قویتر از Raspberry Pi اســت. قسمت مرکزی آن CHIP، یک مینی مادربورد اســت که تنها 9 دلار قیمت دارد. این مبلغ چهار بار ارزانتر از یک Raspberry Pi 3 اســت. همچنین این مادربورد شامل وای-فای، بلوتوث، پردازندهی مرکزی یک گیگاهرتز (Allwinner R8، ARM)، کارت گرافیک، 512 مگابایت حافظه، 4 گیگابایت فضای ذخیرهسازی، یک پورت USB، یک پورت Micro-USB و یک خروجی صوتی اســت.
PocketCHIP با یک صفحهکلید QWERTY، سیستمعامل لینوکس قابل نصب و رابط کاربری GPIO (پورتهای ورودی و خروجی که در دنیای میکروکنترولرها بسیار استفاده میشوند) چیزی میان یک PC و یک کنسول بازی ویدیویی اســت.
این دستگاه با یک صفحهنمایش LCD لمسی با ابعاد 4.3 اینچ همراه اســت اما بلندگو ندارد و باید به طور جداگانه خریداری و نصب شود. البته یک ورودی جک ساده دارد، در نتیجه میتوان از هدفون برای لذت بردن از صدا استفاده کرد. یک صفحهکلید، یک باتری و سیستمعامل پیشفرض آن که میتواند با نسخه ای از لینوکس دبیان جایگزین گردد و برای استفاده تفریحی و یا بازی ساخته شده اســت. این دستگاه شامل یک رابط کاربری با نام Pico-8 و نرمافزار ساخت موزیک Sunvox (که در این نانورایانه Make Music نامیده میشود) میباشد. همچنین یک خط فرمان لینوکس، یک ویرایشگر متن، یک مرورگر فایل و یک راهنمای آفلاین روی صفحهنمایش مرکزی خود دارد. در سمت چپ آن میتوان سیستم را فلش کرده یا از نو راهاندازی و خاموش کرد. در سمت راست آن نیز امکان مدیریت اتصال بیسیم، و صدا و روشنایی وجود دارد.
صفحهکلید آن در بازیهای ویدیویی به عنوان دسته استفاده میشود اما میتواند برای نوشتن متن یا برنامه نیز مورد استفاده قرار گیرد.
اگر مایل به استفاده از این دستگاه به عنوان کنسول بازی نیستید، CHIP از نسخههای مخصوص دبیان برای استفاده به عنوان یک رایانهی واقعی یا سرور پشتیبانی میکند. سیستم نصب، یک سیستم جدید بر اساس یک پلاگین مرورگر کروم اســت.
اگر صفحهنمایش Pocket برای استفاده به عنوان رایانه کوچک اســت، میتوان یک ماژول خارجی به نام DIP را خریداری کرده و از طریق VGA یا HDMI به آن متصل نمود.
دستکاری یا تغییرات نرمافزاری و سختافزاری نیز ممکن اســت. حتی گروه سازندهی آن کاربران را به این کار ترغیب میکنند. به عنوان مثال در راهنمای آن، راهی برای افزودن یک میکروفون وجود دارد.
به طور خلاصه باید گفت که PocketCHIP بلافاصله بعد از خروج از جعبه قابل استفاده اســت. و این استفاده میتواند افزایش یابد.
CHIP در حالت کنسول روی Pico-8 که امکان بهرهمند شدن از بسیاری از بازیهای کوچک را میدهد تکیه دارد. در سمت چپ آن دکمهی D-pad چندجهتی و دکمههای F10 و F12 قرار دارند. هر چند فناوری فشار دکمههای صفحهکلید آن در سطح استاندارد فعلی نیست اما با این همه میتوان با آنها بازیهای سادهای را تجربه کرد.
نه Ubisoft و نه Electronic Arts بازیها و یا نرمافزارهایی برای CHIP توسعه نمیدهند و بازیهای رایگان توسط گروه سازندهی Pico-8 پیشنهاد میشوند. بازیهای چون شبیهساز Pac-Man به نام Pico-Man، بازیهای اتومبیلرانی، بازیهای پلتفرمهای دههی 80 و... در آن به چشم میخورد. افرادی که مایلند بازیهای مخصوص خود را بسازند نیز باید بدانند که سیستم Pico-8 به آنان امکان این کار را خواهد داد.
تنها بازی نکنید، بازی را تغییر دهید؛ این شعار PocketCHIP اســت. در PocketCHIP نرمافزار ساخت بازیهای ویدیوئی گنجانده شده که کنسولی مجازی و همهکاره با یک ترمینال برنامهنویسی، ویرایشگرهای نقشه، صدا و عناصر گرافیکی برای ساخت بازیهایی به سبک Mario را فراهم ساخته اســت. PocketCHIP به Pico-8 جسمی میبخشد که کنسولی برای بازیهای کوچک ویدیویی موجود اســت. زبان استفاده شده نیز زبان تفسیری اســت و نه کمپایل شده و حتی میتوان کد، عناصر گرافیکی، رنگ و موسیقی هر بازی را ویرایش کرده و نسخهای جایگزین ساخت. برای افرادی که نبوغ بیشتری دارند، نسخهی OpenArena نیز قابل اجرا اســت.
تیمهای NextThing که PocketCHIP را توسعه دادهاند، فرای کار بزرگ توسعهی محصولات و راهنمای فوقالعاده غنی CHIP و PocketCHIP و تعداد بسیاری بازی برای پلتفرم Pico-8، یک انجمن بسیار بزرگ برای محصولات خود تشکیل دادهاند. معمولاً برای این گونه محصولات، اینچنین انجمنهایی کلیدی محسوب میشود زیرا برنامههایی که معمولاً رایگان و متنباز هستند از این طریق توسعه داده شده و در دسترس قرار میگیرند.
PocketCHIP یک محصول ناتمام اســت، از این نظر که همه چیز با آن ممکن میگردد و حتی بهینهسازیهایی چون صدا و یا تغییراتی در بازیهای ویدیویی و برنامهها با آن امکانپذیر بوده و آن را غنیتر میسازند. اما اگر فقط یک مصرفکنندهی محصولات هستید، احتمالاً PocketCHIP خیلی زود روی طاقچهی اطاق شما جای خواهد یافت. ولی اگر کنجکاو و خلاق هستید و کمی نبوغ دارید و یا حتی فقط مایلید بدانید یک رایانه چگونه کار میکند و یا چگونه میتوان یک بازی ویدوئی ساخت، PocketCHIP برای شما ساخته شده اســت. بهخصوص که با پرداخت فقط 49 دلار برای خرید آن ورشکست نمیشوید.
خبرگزاری آریا - شاید نینتندو همیشه به داشتن ایده های متفاوت برای کنسول هایش معروف باشد اما المانی که توانسته طعم موفقیت را به این کمپانی بچشاند «پرداخت درست» به همین ایده ها است. آن ها خلاف مایکروسافت و سونی که با تکنولوژی حرکتی خود شکست خوردند، به خوبی می دانند چگونه باید از پتانسیل دیوایس هایشان استفاده نمایند. همین مسئله و رشد نسبی VR موجب شده تا دوست داشته باشیم نینتندو هم به جرگه پشتیبانی کنندگان «واقعیت مجازی» بپیوندد.
حالا با توجه به گفته های تاتسومی کیمیشیما، ریاست نینتندو، ژاپنی ها به تحقیقات پیرامون واقعیت مجازی روی آورده و جالب اینجاست که می خواهند این تکنولوژی را به کنسول بعدی خود با نام سوییچ اضافه کنند اما برای آن، ابتدا باید با یک چالش بزرگ دست و پنجه نرم نمایند: «نخست باید بفهمیم که بازیکن ها چگونه چندین ساعت و بدون هیچگونه مشکلاتی می توانند بازی کنند.»
حرف های کیمیشیما به یکی از بزرگترین نقطه ضعف های کنونی این تکنولوژی اشاره دارد. بسته به محتوایی که تماشا می کنید، هدست های واقعیت مجازی مشکلاتی همانند سر درد یا حالت استفراق را برای بازیکن ها به ارمغان می آورند. البته بخش جالب صحبت های او آنجاست که این کمپانی می خواهد VR را به دیوایس بعدی خود بیاورد. چون برای داشتن یک تجربه خوب از این تکنولوژی، باید دستگاهی قدرتمند داشته باشید.
به عنوان نمونه حتی پلی استیشن VR هم با وجود قیمت کمش نسبت به رقبا، به واسطه قدرت نه چندان مناسب پلی استیشن 4 برای این تکنولوژی نتوانسته کیفیت بالایی را ارائه دهد. حالا پرسش اینجاست ژاپنی ها چگونه می توانند با توجه به سخت افزار کنسول هیبریدی شان این تکنولوژی را کنسولشان اضافه نمایند. ممکن است شایعاتی که از ساخت یک دیوایس خارجی برای افزایش قدرت نینتندو می گفتند واقعیت داشته باشد.
با تمام این حرف ها، فعلا می توانیم حدس بزنیم که حالا حالاها ژاپنی ها تصمیمی برای اضافه سازی واقعیت مجازی به کنسول بازی سوییچ ندارند و بازیکن ها باید با بقیه توانایی های فراوان این پلتفرم همانند پشتیبانی از تکنولوژی واقعیت افزوده برای بعضی قسمت ها وقت خود را بگذرانند. بد نیست بدانید نینتندو سوییچ سوم مارس (13 اسفند) و با قیمت 299 دلار عرضه می شود.
اما این طور نیست و بخش بزرگی از این بازی هم همانند دیگر بازی ها، به دانستن روش درست و ترفندهای آن وابسته است. به منظور آگاهی از ترفندهای لازم برای برنده شدن، اطلاعاتی که در ادامه نوشته شده را مطالعه کنید.
یک گروه از محققان چینی از دانشگاه Zhejiang با نگاه به بیش از هزاران بار بازی سنگ، کاغذ، قیچی، ثابت کرده اند، بازیکنی که یک دست برنده بازی می شود، به احتمال زیاد دوباره همان حرکت قبلی را تکرار خواهد کرد.
از طرف دیگر، فردی که دو بار یا بیشتر بازی را واگذار کرده، از نمایش ترکیبات بدشانسی دست برداشته و سعی می کند شکلی را نشان دهد که دفعه قبل هم موجب برنده شدن رقیب وی شده است.
بر اساس همین مسایل، مجموعه ای از استراتژی ها وجود دارد که شما را به سمت برنده شدن هدایت می کنند:
باخته اید؟ شکلی را انتخاب کنید که حرکت آخر رقیب شما که برنده شده است را می برد. مثلا اگر دست پیش رقیب شما با سنگ برنده شده، شما این بار کاغذ را نمایش دهید.
برنده شده اید؟ دیگر همان شکل قبل را نمایش ندهید. در عوض، شکلی را انتخاب کنید که رقیب شما با نمایش آن بازی را در دست پیش باخته.
پیشنهادهای بیشتر:
ویلسون ادامه داده است: "تیم بازیسازی ما در ونکوور میخواهد تجربهای خلاقانه و جدید را با بازی امسال ارایه دهد. این استودیو بزرگترین و درگیرکنندهترین فیفایی که تا به حال ساخته شده را خلق خواهد کرد.”
بخش Journey در فیفا ۱۷ قصهی بازیکنی به اسم «آلکس هانتر» را دنبال میکرد. با توجه به اتفاقات پایان این بخش داستانی، انتظار داریم که فصل دوم Journey، بیخیال قصهای که در فیفا ۱۷ تعریف کرده بود، نشود.
بازی موبایل فرش یک بازی اندروید کاملاً ایرانی است که با معماهای نسبتاً جذابش یک بازی فکری خوشساخت و لذتبخش است.
در بین بازیهای موبایل امروزی که اکثرشان شبیه به هم شدهاند و یک فرمول جوابدادهی قدیمی را با شکل و ظاهر متفاوت در قالب بازی جدید عرضه میکنند، بازیهایی هم پیدا میشوند که با خلاقیت و ایدههای جذاب سعی میکنند کمی متفاوت باشند و در عین حال تجربهی یک بازی موبایل کامل را ارائه دهند. بازی موبایل فرش ساختهی مهدی بهرامی، بازیساز مستقل است که رنگ و بویی کاملاً ایرانی دارد و بعید است مشابه آن را قبلاً جایی دیده باشید. بهرامی بازی دیگری نیز به نام «انگاره» ساخته که حتی بیشتر از فرش حال و هوای ایرانی دارد اما هنوز به مرحلهی انتشار نرسیده است. در مصاحبه با مهدی بهرامی که زومجی به صورت اختصاصی تهیه کرده، علاوه برای صحبتهای این بازیساز مستقل دربارهی تجربهی خود در زمینهی بازیسازی و تحصیل در خارج کشور، میتوانید نگاهی گذرا به بازی خاص و منحصر به فرد انگاره بیاندازید.
بعضی معماهای بازی موبایل فرش حسابی درگیرتان میکند و بازی هم از کوچکترین کمکی دریغ میکند
اما بازی اندروید «فرش» چطور خودش را از بازیهای دیگر ایرانی متمایز میکند؟ تا به حال در بخش معرفی بازی موبایل بازیهای موبایل ایرانی زیادی معرفی کردهایم و دیدیم که بعضی از آنها، نسخهی فارسیشدهی بازیهای خارجی هستند که با یک فرمول معین، تنها با تغییرات ظاهری همان بازی پرطرفدار را در بازارهای داخلی عرضه کردهاند. این مسئلهای است که بهرامی هم در مصاحبهی خود به آن اشاره میکند و بنابراین نباید تعجب کنیم که فرش یک بازی معمایی کاملاً خلاقانه است که به ندرت مشابه آن را در بازیهای اندروید و آیفون دیدهایم. ایدهی اولیه بازی شاید عجیب به نظر برسد اما به اندازهی کافی خوب پیاده شده که به سرعت با بازی خو بگیرید و مکانیسمهای سادهی آن را فراگیرید. در بازی کنترل یک فرش را به عهده دارید و باید با عبور از کاشیها، به مربع قرمز برسید. با رول کردن فرش روی کاشیهای قرمز، میتوانید آنها را بچرخانید و راهتان را طوری بسازید که به مربع قرمز برسید. بازی فرش شامل سی و دو مرحله است که به مرور سختتر و چالشبرانگیزتر میشوند. در مراحل ابتدایی، مکانیسمهای بازی معرفی میشوند و میتوانید با فضای آن آشنا شوید. وقتی چند پازل اول را حل کردید، نوبت به مراحل سختتر میرسد که بعضی از آنها شاید مدتی شما را درگیر کند.
گیمپلی بازی به این صورت عمل میکند که باید فرش را روی کاشیها باز کنید تا بتوانید آنها را بچرخانید. شاید در نگاه اول با بازی سادهای طرف باشیم، اما همینکه به نیمهی راه میرسید متوجه میشوید اصلاً هم به این سادگیها نیست و بعضی مراحل حتی برای ساعتها ذهنتان را درگیر میکنند. غیر از کاشیها که پیشتر با آنها آشنا شدیم، کاشیهای دیگری نیز اضافه میشوند که راه را برای رسیدن به مربع قرمز سختتر میکنند. یکی مشکلاتی که در مرحلههای سخت به چشم میخورد این است که دکمهای برای بازگشت به حرکت قبلی وجود ندارد و اگر یک چرخش را اشتباه انجام دهید، باید مرحله از ابتدا شروع کنید. همین باعث میشود به راحتی نتوان یک استراتژی برای رد کردن مرحله طراحی کرد و اکثر اوقات کار به آزمون و خطا میکشد. البته یک نقشهی کوچک در گوشهی صفحه قرار دارد که از نمای بالا، زمین بازی را به صورت مشبک نشان میدهد و میتواند برای حساب کردن اینکه چند کاشی تا مقصد مانده، مفید واقع شود. سخت شدن مراحل بدون هیچ راهنمایی کوچکی بعضی مواقع خستهکننده میشود و لذت حل کردن معماها را میگیرد. اما این بدین معنی نیست که فرش بازی حوصلهسربری است، بلکه گاهی کمی بیش از اندازه چالشبرانگیز میشود.
یکی از مهمترین جنبههای بازی موبایل فرش، گرافیک و طراحی ظاهری آن است که در همان نگاه اول نظرتان را جلب میکند. منوی اصلی بازی به غزلی از حافظ مزین شده و گزینههای منو بین ابیات در وسط صفحه روی یک قالی به نمایش درمیآیند. اگر ایدهی اصلی گیمپلی بازی برای اثبات صد در صد ایرانی بودن بازی کافی نیست، گرافیک و موسیقی فرش دیگر کاملاً ثابت میکنند این بازی اصلاً نمیتواند کپی و ایرانیزهشدهی بازی دیگری باشد و از اساس با در نظر گرفتن فرهنگ ایران ساخته شده است. حتی این ایرانی بودن گاهی زیادی میشود؛ ناگهان به خودتان میآیید و میبینید که در حال انجام بازیایی هستید که باید در آن یک فرش پر نقش و نگار ایرانی را روی کاشیهایی با طرحهای اسلیمی همراه با آهنگ پسزمینهای که با سهتار نواخته شده رول کنید و منوی اول بازی هم که با شعری از حافظ پر شده و اگر کسی گزینههای منو را نخواهد فکر میکند فال حافظ گرفتهاید. برای مقابله با جریان کپیکاری و ایرانیزهکردن بازیهای خارجی نیاز نیز یک بازی به این شدت بومی باشد و گاهی حتی به نظر میرسد فرش از آن طرف بوم افتاده است.
اما تلاش مهدی بهرامی برای ساخت یک بازی اوریجینال کاملاً ستودنی است و بازی موبایل فرش هم با اینکه کمی و کاستیهای در آن دیده میشود، یک اثر خوشساخت در دنیای بازیهای موبایل ایرانی است و میتواند انگیزهای برای بازیسازان تازهکار باشد تا پروژههای بعدی خودشان را صرف پیادهسازی ایدههای تازه و خلاقانه کنند. بازی فرش برای محک زدن و به چالش کشیدن ذهنتان گزینهی مناسبی است که با ارائهی امکانات بیشتری مثل فراهم کردن لیست مرحلهها و انتخاب میان آنها، دکمهی بازگشت به حرکت قبل و شاید راهنماییهای کوچکی که کاربر را در مسیر درست قرار دهند به یک بازی معمایی کاملتر تبدیل میشد. ممکن است در بروزرسانیهای بعدی فرش شاهد اضافه شدن این موارد باشیم اما در شرایط فعلی نیز بازی موبایل فرش چیزی از یک بازی ایرانی خوشساخت و باکیفیت کم ندارد.
دانلود بازی فرش
همه ما سری فاینال فانتزی را با میان پرده های سینمایی، دیالوگ های طولانی و سبک منحصر به فرد آن می شناسیم. این ویژگی با وجود منتقدان خود به عنوان مهری در سری قلمداد می شود. اکنون به نظر می رسد که اسکوئر انیکس، سازنده و ناشر بازی، سعی در تغییر این رویه دارد.
از حرف های تاباتا می توان این برداشت را کرد که بازی برای صدمه نزدن به ریتم خود، دارای میان پرده های طولانی زیادی نخواهد بود. با این وجود، باید همچنان منتظر انیمیشن و کات سین های معروف این شرکت باشیم.
فاینال فانتزی 15 برای انتشار در سال جاری روی پلتفرم های پلی استیشن 4 و اکس باکس وان برنامه ریزی شده اسـت. در ماه مارس میلادی (برابر با اسفند یا فروردین) رویداد ویژه ای برای این عنوان تدارک دیده شده و تاریخ عرضه دقیقش در آن جا مشخص می شود.
پنج شنبه 10 اردیبهشت 1394 ساعت 07:44
جام جم سرا- در اغلب نقاط دنیا جاذبههای طبیعی بسیاری میتوان یافت که یکی از دلایل جذابیتشان رنگآمیزی دست نقاش طبیعت اسـت. تصاویری در همین زمینه را که در شمار جاذبههای طبیعی آمریکا، ترکیه، بولیوی و چین به شمار میروند در ادامه به تماشا بنشینید.
بازی Saw: The Video Game یک بازی زیبا در سبک ترس و بقا اسـت که در سال 2009 توسط Zombie Studios ساخته شده و توسط ناشر قدرتمند Konami برای رایانههای شخصی و کنسولهای PS3 و Xbox 360 عرضه شده اسـت. مشکل کوچکی که دارندگان نسخهی PC با آن روبهرو هستند مشکل Stuttering یا لگ دوربین این بازی اسـت. در صورتی که از یک گیمپد برای انجام این بازی استفاده کنید این موضوع بیشتر نیز نمایان میشود. در ادامه به چگونگی حل این مشکل میپردازیم.
برای رفع این مشکل ابتدا به مسیر زیر مراجعه کنید:
C:UsersYourUsernameDocumentsMy GamesSawSawGameConfig
(YourUsername، نام کاربری شما در ویندوز میباشد).
ازفایل SawEngine.ini یک نسخهی پشتیبان تهیه نمایید تا در صورت بروز مشکل، فایل را بازگردانی کنید. سپس این فایل را با یک ویرایشگر متنی مانند Notepad باز نمایید. سپس کلیدهای ترکیبی CTR+F را فشار دهید تا پنجرهای برای جستجو میان متون برای شما باز شود.
سپس در کادر موجود عبارت MinSmoothedFrameRate را جستجو کنید و مقدار مقابل مساوی را برابر با 20 تنظیم کنید.
بار دیگر عبارت MaxSmoothedFrameRate را جستجو کنید و مقدار مقابل مساوی را برابر با 30 یا 60 (بسته به توان سیستمتان) قرار دهید.
دوباره (ترفندستان) عبارت UseBackgroundLevelStreaming را جستجو نمایید و مقدار مقابل مساوی را برابر با false تنظیم کنید.
مجدد عبارت OnlyStreamInTextures را جستجو کنید و مقدار مقابل عبارت را برابر با true قرار دهید.
اکنون عبارت OneFrameThreadLag را جستجو نمایید و مقدار مقابل عبارت را برابر با false تنظیم کنید.
در نهایت فایل را Save کنید و بازی را اجرا نمایید. خواهید دید مشکل به کلی برطرف شده اسـت.
دقت نمایید تمامی عبارات و مقادیر را عیناً بدون هیچگونه تغییری وارد کنید.
مجله دیجی کالا - امیرحسین میرزایی: شرکت بازیسازی «بتسدا» تاریخ عرضهی قسمت دوم بازی Prey را مشخص کرده است. بازی Prey 2 قرار است در روز پنجم ماه می سال جاری میلادی روی کنسولهای ایکسباکس وان، پلیاستیشن۴ و رایانههای شخصی عرضه شود. به مناسبت مشخص شدن تاریخ انتشار بازی، تصاویر جدیدی هم از Prey 2 منتشر شده است.
بازی ایرانی مموراندا با اینکه انتظارات بسیاری از آن میرفت، نمیتواند لقب یک بازی خوب را به دوش بکشد.
هنگامی که برای نوشتن اولین نگاه به مموراندا در مورد بازی تحقیق میکردم، هرچه بیشتر راجع به آن میخواندم و میدیدیم بیشتر عاشقش میشدم. یک بازی اشاره و کلیک کلاسیک با طراحیهای فوقالعاده و اتمسفر و داستانی که از آثار موراکامی بزرگ الهام گرفته، همان چیزهایی بودند که میتوانستند به سرعت نظرم را به بازی جلب کنند. تک تک عکسها، ویدیوها و اطلاعاتی که از مموراندا منتشر شده نوید یک بازی مستقل خاص و به یاد ماندنی را میداد. از آن زمان ماهها گذشت، تاریخ انتشار بازی به تأخیر افتاد و دیگر خبری از بازی نشد. بازی درست شبیه چیزی شد که کاراکترهایش از آن رنج میبردند: چیزی فراموششده. مدتها خبری از مموراندا نشد تا اینکه یکی دو هفتهی پیش به طور ناگهانی تاریخ عرضهاش اعلام و بازی منتشر شد. اما صد حیف که مموراندا، آن چیزی نیست که انتظارش را داشتیم.
مموراندا در یک کلام بازی خوبی نیست. بازی آنقدر سند و مدرک برایتان حاضر کرده که نیازی نباشد از شنیدن این جمله عصبانی شوید. کافیست تا آخر این بررسی با من همراه باشید تا در این رئالیسم جادویی، جریان سیال ذهن یا هر چیزی که مموراندا ادعا میکند از آن الهام گرفته غوطهور شویم و ببینیم که چرا بازی، درست و همانطور که از آن انتظار داشتیم کار نمیکند. ببینیم که چرا مموراندا در مرز بین یک بازی ویدیویی بودن و الگو گرفتن از ادبیات گیر میکند و هیچکدام را به درستی انجام نمیدهد. بله، بازی سرشار از اشارهها و ارجاعات به آثار موراکامی است و پازلهای بازیهای اشاره و کلیک را هم در خود دارد، اما اینها جفت و جور نمیشوند و به هم نمیآیند. «طراحی بازی» در مموراندا فدای قرارگیری در جو داستانهای کوتاه موراکامی و نقشهای عالی ملیحه رهروان شده و نتیجه چیزی است که گاهی آن قدر روی اعصابتان راه میرود که آرزو میکردید ای کاش با یک بازی معمولی در این سبک مواجه بودید، نه اثری که سعی میکند خاص باشد و حرف بزرگی بزند.
مموراندا در مرز بین یک بازی ویدیویی بودن و الگو گرفتن از ادبیات گیر میکند
شخصیت اصلی بازی دختری ۲۵ سالهای به نام میزوکی است که هر از گاهی نامش را فراموش میکند. بنمایهی اصلی مموراندا فراموش کردن و از دست دادن است، هرشخصیتی در بازی - چه انسان و چه حیوان - چیزی را گم کرده و به دنبال آن است. این ایده هنگامی که اولین بار دربارهی بازی خواندم بسیار جذاب به نظر میرسید، آنقدر هیجانانگیز که فکر میکردم اگه سازندهها بتوانند به خوبی پیادهسازیاش کنند با یک بازی تأثیرگذار و بهیادماندنی مواجه میشویم. اما ایده فقط در همین باقی میماند و در تار و پود بازی نمیرود، طوری که انگار به بازی تحمیل شده و صرفاً لایهای است برای اینکه جلوهی زیبایی به آن دهد. همان لحظات آغازین بازی، مموراندا به شما میگوید اصلاً انتظار یک داستان واقعگرا را نداشته باشید. این بدین معنی است که اگر یک گربهی خوانندهی اپرا یا جوجهای که معجون میفروشد دیدید، اصلاً تعجب نکنید. این خاصیت رئالیسم جادویی است و بهرهبردای درست و بهجای آن حتی در ادبیات، مسئلهای است که دقت بسیاری میطلبد؛ چه برسد در مدیوم بازیهای ویدیویی که نمونههای زیادی از این کار قبلاً وجود نداشته است.
مموراندا قصهی یک روز میزوکی است که در محلهی خلوت و ساکتاش، زندگی نسبتاً بیدردسری دارد. او با شخصیتهای بسیاری آشنا میشود و به مکانهای زیادی در این محله سر میزند. در این گشت و گذار او با اتفاقات و حوادثی مواجه میشود که به او کمک میکنند خودش را بهتر بشناسد و در عین حال با جادوی سیال اطرافش آشنا شود. وظیفهی ما به عنوان بازیکننده این است که کارهایی را که بقیه میخواهند انجام دهیم و سرنخها را کنار هم بگذاریم تا به جواب برسیم، جوابی که خود سؤالهای بسیاری ایجاد میکند. به سبک بازیهای رایج اشاره و کلیک، هر صحنه از بازی شامل اشیایی است که میتوان با آنها تعامل داشت و با کلیک بر روی آنها، میزوکی یا اطلاعاتی مرتبط با آنها در اختیارمان میگذارد یا برای استفادههای بعدی نگهشان میدارد. اکثر معماهای بازی با استفاده از وسایل کاملاً بیربطی که در جای جای نقشه پیدا میکنید حل میشوند، معماهایی که بعضاً آنقدر بیمنطق و مضحک هستند که گاهی باید تک تک وسایل را امتحان کنید تا ببینید کدامشان به کارتان میآید. سازندهها شاید در هیچکدام از معماهای بازی نتوانستد فضای فکری خودشان را به بازیکننده منتقل کنند و چیزی که به نظر آنها کاملاً طبیعی جلوه میکند، برای کسی که تازه به دنیای بازی قدم گذشت بسیار دور از ذهن است. ترکیب بعضی وسایل و استفاده از آنها گاهی اوقات به عقل جن هم نمیرسد و فقط با آزمون و خطا میتوانید معما را حل کنید.
حین بازی بسیار پیش میآید که نگاهی به دفترچهی میزوکی میاندازید تا ببینید چه کاری باید انجام دهید ولی هیچ سرنخی ندارید و نمیدانید باید از کجا شروع کنید. در این موقعها باید به مکانهای مختلف نقشه سفر کنید و حتی بیهدف روی وسایل صحنه کلیک کنید تا شاید توانستید بازی را پیش ببرید. اگر این کار جواب نداد یا از حوصله خارج شد، با نگاهی به فهرست وسایلی که جمع کردید باید ارتباطی بین آنها پیدا کنید و هم کدام را روی هم امتحان کنید تا شاید دو چیز با هم جفت شدند و سرنخی دادند. معمولاً با حل کردن معما، بازی جلو میرود و حس پیشرفت به بازیکننده القا میشود اما در مموراندا پازلهایی وجود دارند که مطلقاً هیچ نقشی در پیشبرد بازی ندارند و صرفاً برای آشنایی بیشتر با برخی کاراکترهای جانبی طراحی شدهاند؛ حتی یک معما در بازی هست که اتفاقا زمان زیادی هم میبرد و به جاهای زیادی هم باید بروید، اما وقتی تمامش کردید شخصیت مورد نظر آن معما (آقای اسپاگتی و رفیقش، یک فیل سیرک که با زیرکی نام انگلیسی Phil برای او انتخاب شده) به شما میگوید: «دنبال نخود سیاه فرستادمت.» بعد از همهی تلاشی که برای یاد دادن انگلیسی به این فیل کردید، رفیقش میگوید او اصلاً نمیخواهد انگلیسی حرف بزند. یعنی همهی تلاشها برای هیچ و پوچ بود.
مشکل مموراندا این نیست که داستانش سر و ته ندارد و مثل یک خواب عمیق میماند (حتی میتوان آن را ویژگی بازی و جسارت سازندهها دانست) مشکل اینجاست که در روایت همین داستان رویاگونه بازی موفق نمیشود به هدفی ملموس برسد و فقط به آنها نزدیک میشود. شخصیتها پرداخته نمیشوند و فقط به آنها اشاره میشود، اشارهایی که برای درک آنها و همذاتپنداری اصلاً کافی نیست و فقط با چندین و چند انسان و حیوان طرفیم که قصههای جالبی دارند اما فقط رهگذرند و تأثیری در زندگی میزوکی و به طور کلی در بازی نمیگذارند. شاید بیان اینکه مموراندا از مشکل عدم منطق رنج میبرد، با درنظر گرفتن منبع الهام آن در تناقض باشد. بازی از جایی نشئت میگیرد که منطق در آن نقشی ندارد. اما دقت کنید که مموراندا را چه خطاب کردیم: «بازی». مموراندا نه کتاب است، نه فیلم. در وهلهی اول یک بازی است و باید مثل یک بازی رفتار کند. هرچقدر این مدیوم پیشرفت کند و منابع الهامش گسترده باشند، ساختار آن تغییر نمیکند. گیمر با بازی تعامل میکند و انتظار دارد در عوض چیزی دریافت کند که در کتابخوانه و سینما تجربهاش نمیکند. مموراندا نه موفق میشود نقش یک بازی را ایفا کند نه در حد و اندازههای یک رمان خوب ظاهر میشود. بازی بسیار به اثری تأثیرگذار نزدیک میشود و اصلاً همین است که حسرت را بر دلمان میگذارد، چرا که اگر با یک بازی کاملاً ضعیف طرف بودیم از همان اول نسخهاش را میپیچیدیم. تیم بیت بایترز، سازندهی بازی، کاملاً حرفهای است و میدانسته که دارد چه کار میکند اما در خلق یک بازی ویدیویی بازمانده است.
معماها گاهی بهقدری بیمنطق میشوند که فقط آزمون و خطا با وسایلی که در اختیاری دارید جواب میدهد
برای مثال طراحی هنری مموراندا عالی است. جای هیچ بحثی باقی نمیگذارد که با یک بازی زیبا و منحصربهفرد از لحاظ طراحی هنری طرفیم، سبکی که کاملاً به حال و هوایش میخورد و از نقاط قوت اصلی بازی به شمار میرود. تعداد صحنهها و مکانهای بازی و کاراکترها کم نیست و تمام آنها در نهایت دقت و حوصله طراحی شدهاند. از طرفی مشکل فنی هم در بازی دیده نمیشود. در چنین بازیهایی که اکثر زمان بازیکننده به زیر نظر گرفتن یک صحنه و تفکر دربارهی جواب معماها میگذرد، وجود یک موسیقی آرامشبخش ضروری است که مموراندا در این زمینه سنگ تمام گذاشته. موسیقی هر بخش از بازی بنا به موقعیت آن مکان و اتمسفرش، متفاوت است و به فضاسازی خاص بازی کمک کرده است. صداگذاری بازی توسط یک تیم حرفهای خارج از ایران انجام شده و با اینکه با دیالوگهای خاصی طرف نیستیم اما کاملاً استانداردهای صداگذاری در آن رعایت شده است. یک نکتهی ظریف که باز هم زیرکی سازندگان را نشان میدهد، صداگذاری فارسی برخی کاراکترهای پسزمینهی بازی است. کافهای در محلهی میزوکی وجود دارد که یکی از دوستانش در آن کار میکند و برای کاری آنجا میرود. اگر گوشهای تیزی داشته باشید، گفتگوی فارسی زوجی را میشنوید که در کافه نشستهاند و در مورد خودشان حرف میزنند. دختر بیحوصله به نظر میرسد و پسر که همچنان امید دارد، با گفتن جملهی «سکوت علامت رضاست» به خودش دلداری میدهد. شاید همین چیزهای کوچک باشد که بتواند کمی جذابیت به بازی تزریق کند.
مموراندا اگرچه یک بازی موفق لقب نمیگیرد و مشکلات بنیادین طراحی و منطق دارد، اما ساختنش در دنیای بازیهای مستقل به دست تیم کوچکی که سرمایهی ساخت خود را از کمپین کیکاستارتر کسب کردهاند و بسیاری از روند کار را در ایران انجام دادهاند یک اتفاق بسیار مبارک است. در جایی که سازندهها سعی میکنند کال آو دیوتی بسازند و جیتیای بسازند و بسیاری از پروژههایشان رنگ آفتاب را به خود نمیبینند، بیت بایترز موفق شده یک بازی بیناللملی عرضه کند که حداقل در نگاه اول میتواند سری بین سرها بلند کند و بدون ادعا، محصولی حرفهای و با کیفیت باشد. فقط قبل از هرچیز باید ببینیم چه میخواهیم بسازیم، یک بازی اشاره و کلیک یا صرفاً الهامی از فضای داستانهای کوتاه نویسندهای ژاپنی. چون بعید میدانم اگر خود هاروکی موراکامی هم مموراندا را بازی کند بتواند خیلی از معماهای آن را حل کند.