بازیسازی وطنی در غربت
بازیسازی در ایران دوران کودکی خود را پشت سر گذاشته و حالا کمکم وارد دوران نوجوانی خود میشود. با توجه به عقب بودن ایران از سطح کلاس کاری بازیسازان خارجی اما گروهی از بازیسازان ایرانی هر چند کوچک توانستهاند با تولید بازیهای باکیفیت، نام ایران را در بازارهای بینالمللی مطرح کنند. تاکنون چند بازی ایرانی مانند شبگرد، ارتشهای فرازمینی، شمشیر تاریکی و... موفق به حضور در نمایشگاههای مطرح دنیا و دریافت جوایز بینالمللی شدهاند یا آنقدر کیفیت داشتهاند که در فروشگاه دیجیتالی کنسول پلیاستیشن عرضه شدهاند. اما رفته رفته به دلیل کمبود بودجه و نیروی متخصص و در رأس آن نبود شبکه توزیع نشر بازیهای رایانهای بسیاری از بازیسازان در این حوزه یا از ایران به کشوری دیگر مهاجرات کردند یا حوزه تولید بازی خود از PC را به بازیهای آنلاین تحت وب و تلفن همراه تغییر دادند. گروهی از سازندگان بازی PC دلیل اصلی روی آوردن به ساخت بازی موبایلی یا آنلاین را هزینه کم تولید این بازیها عنوان میکنند. اما تولید بازیهای موبایلی و آنلاین تحت وب آن هم در بازار رقابتی که هر روز صدها بازی روانه فروشگاههای اپلیکیشن میشود آسان نبوده است. براساس پیمایشی که مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال بنیاد ملی بازیهای رایانهای روی بازیهای ایرانی انجام داده، تاکنون37 عنوان بازی در 23فروشگاه دیجیتالی خارجی (مانند فروشگاههای اپل، گوگل برای تلفن همراه و فروشگاه استیم برای رایانه و..) قرار گرفته است که حجم بیشتر این بازیها اپلیکیشنهای تلفن همراه بودهاند. همچنین مجموع درآمد ناخالص بازیهای ایرانی در فروشگاههای دیجیتال خارجی نیز 1میلیون و 235هزار دلار برآورد شده است. در حالی میزان درآمد بازیسازان ایرانی در بازارهای بینالمللی 1میلیون و 235هزار دلار اعلام میشود، که هزینهای که کاربران ایرانی برای یک بازی خارجی مانند Clash of Clansانجام میدهند132میلیارد تومان است.
حسین مزروعی، بازیساز در گفتوگو با روزنامه ایران، در پاسخ به اینکه چرا کاربران ایرانی حاضر به پرداخت هزینه برای بازیهای داخلی نیستند و بیشتر جذب بازیهای خارجی میشوند، میگوید: «بسیاری از بازیهای ایرانی با کیفیت و قابل رقابت با بازیهای خارجی هستند اما به دلیل تبعیض در معرفی بازیهای ایرانی، این بازیها کمتر دیده میشوند. در برنامههای مختلف تلویزیونی یا در گزارشهای منتشر شده روزنامهها خبرهای مختلفی در خصوص بازیهای خارجی دیده میشود و فارغ از اینکه این گزارشها مثبت است یا منفی اما به هر حال این رسانهها بازیهای خارجی را تبلیغ میکنند. اما اگر من بهعنوان یک بازیساز ایرانی بخواهم خبری در خصوص بازی تولید شده خود بدهم به دلیل اینکه این خبر تبلیغ است رسانهها از انتشار آن سر باز میزنند.»
مزروعی تصریح میکند وقتی یک بازی خارجی به موفقیت میرسد همه رسانهها از آن صحبت میکنند مانند Clash of Clans یا پوکمون گو، اما هیچ وقت رسانهای در خصوص یکی از بازیهای تولید شده توسط استودیوی ما که در روز اول انتشارش یک میلیون بار مورد دانلود قرار گرفت حرف نزد.
او دیگر مشکلات این بازار را به فراهم نبودن زیرساختها در بخش دسترسی کاربران به اینترنت با کیفیت و نبود قوانین و مقررات شفاف ارتباط میدهد و میافزاید: «در حال حاضر یک بازی از سوی متولی این بازار که بنیاد ملی بازی رایانهای است مجوز میگیرد اما روز دیگر توسط نهاد دیگر به دلایلی که نمیدانیم فیلتر میشود. همین نگاه سلیقهای به ارائه مجوز هم باعث میشود تا سرمایهگذاران بخش خصوصی چندان رغبت به حضور در این بازار نداشته باشند این در حالی است که حوزه بازیسازی ایران برای رشد نیاز بالایی به سرمایهگذاری دارد.»
مزروعی بخش دیگری از مشکلات تولید بازی را به نبود مراکز آموزشی آکادمیک در حوزه بازیسازی ارتباط میدهد و تأکید میکند بسیاری از فعالان بازیساز ایرانی هیچ دوره آموزشی در آموزشگاهها یا دانشگاههای ویژه بازیسازی نگذراندهاند، به خاطر اینکه در این حوزه هیچ مرکز آموزشی مشخصی وجود ندارد. براساس اظهارات وی تنها مرکز آموزش بازیسازی، انستیتو بازیسازی بنیاد ملی بازیهای رایانهای است که آن هم به صورت محدود دانشجو میپذیرد.
رقابت رمز موفقیت
در مقابل این نظر اما برخی دیگر از بازیسازان معتقدند که اگر بازیهای ایرانی مورد توجه کاربران داخلی قرار نمیگیرد فقط و فقط به این خاطر است که اکثر بازیهای تولید شده تقلیدی و مشابه نمونههای خارجی است.
منصور جوادی، بازیساز که در کارنامه کاری خود بازی موفق و محبوب ایرانی مانند «فروت کرفت» را دارد، در گفتوگو با «ایران» میگوید: «برخی از بازیسازان ایرانی برای تولید یک بازی به بازار خارج نگاه میکنند تا ببینند چه بازی در این بازار مورد توجه کاربران است و در نهایت مشابه آن بازی را تولید میکنند. در واقع به جای اینکه در تولید یک بازی نگاهمان معطوف به خودمان باشد معطوف به بازار خارج است. این در حالی است که بسیاری از بازیهای موفق ایرانی که مورد توجه(در داخل و خارج) قرار گرفتهاند موضوعات خاص و متفاوتی نسبت به نمونههای خارجی خود داشتهاند.» وی بر این باور است که برای تولید یک بازی نباید راه رفته یک بازیساز دیگر را طی کرد بلکه باید یک راه جدید متناسب با داشتههای فرهنگی و انسانی همان کشور را پیدا کرد که به نوعی مزیت رقابتی به حساب میآید.
به هرحال با تمامی موارد ذکر شده بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهعنوان متولی اصلی بازیسازی در ایران در چند سال گذشته سعی کرده با برنامهریزی و سیاستگذاریهای ویژه، صنعت بازیسازی در کشور را توسعه دهد. البته برنامه توسعهای این بنیاد از سال 92 و با تغییر تیم مدیریت آن به باور بسیاری از بازیسازان با سرعت بیشتر و بهتری همراه شده است. هرچند همین بازیسازان معتقدند این بنیاد هنوز نتوانسته آن طور که باید جایگاه و تأثیرگذاریش در صنعت بازیسازی را تثبیت کند به همین دلیل هم صنعت بازیسازی در کشور با قوانین و مقررات غیر شفافی همراه است. حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در گفتوگو با «ایران»، با قبول ضعف صنعت بازیسازی ایران در بخش قانونگذاری میگوید: «تنها مشکلی که در حال حاضر با آن روبهرو هستیم با سازمان امور مالیاتی است که مجوزهای ارائه شده توسط بنیاد به بازیسازها را قبول نمیکند و ما در تلاش برای حل این مشکل به کمک وزارت فرهنگ و ارشاداسلامی هستیم تا به سازمان امور مالیاتی بقبولانیم که مجوز بنیاد با تأیید و نظارت وزارت فرهنگ و ارشاداسلامی به بازیسازان ارائه میشود.»
وی در ادامه با اشاره به برنامههای بنیاد در خصوص آموزش به بازیسازان میافزاید: «انستیتو ملی بازی از جمله مراکز اصلی آموزش بازی در تهران است که ترمی 200 دانشجو میپذیرد. البته برنامه توسعه این مرکز آموزشی در شهرستانها را هم داریم اما با مشکل بودجهای در این خصوص روبهرو هستیم. در ایجاد رشته تخصصی در دانشگاه، بزرگترین مشکل ما نداشتن هیأت علمی است یعنی افرادی که دکترا داشته باشند و بتوانند یک هیأت علمی تشکیل دهند. در واقع همین امر ایجاد رشته بازیسازی در دانشگاهها را سخت میکند.»
اما با همه این محدودیتها آنطور که کریمی اعلام میکند در حال حاضر بنیاد رشته ارشد بازیسازی را در دانشگاه هنرهای اسلامی تبریز راهانداخته است. بجز این نیز گرایش بازیسازی در دو دانشگاه علم صنعت و به تازگی دانشگاه آزاد واحد تهران غرب ایجاد شده است. مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در توضیح ابهامی که برخی بازیسازان در خصوص آمار بازی Clash of Clans اعلام میکنند، تصریح کرد که این آمار از طریق تحقیقات میدانی و در نظر گرفتن جامعه آماری چند هزار نفری به دست آمده و اطلاعات آن از زمان ورود Clash of Clansبه ایران تا سال 94 بوده است.
منبع : ایران
هفته گذشته آمار و ارقام مختلفی در صدر اخبار فناوری ایران قرار گرفت؛ از هزینههای نجومی ایرانیها برای بازی کلش آف کلنز گرفته تا رتبه ناامیدکننده کشورمان در اینترنت همراه ۴G و… را در این هفته زاویه مرور خواهیم کرد. در ادامه با ساعت ۲۱ آیتیرسان همراه باشید.
کلش آف کلنز بازی محبوبی است که در ایران عاشقان سینهچاک زیادی دارد، عاشقانی که حاضر هستند برای این بازی هزینه کنند و مبالغ زیادی را بهپای آن بریزند.
احتمالا تابهحال اخبار زیادی از محبوبیت این بازی در ایران شنیدهاید اما آماری که بهتازگی منتشر شده است نشان میدهد که علاقهمندان به این بازی در ایران بیش از این حرفها به آن ارادت دارند. طبق آمار منتشرشده توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای، این بازی در ایران ۶ میلیون نفر بازیکن دارد (معادل ۷ درصد کل جمعیت ایران) و بازیکنان ایرانی رقمی معادل ۱۳۲ میلیارد تومان برای این بازی هزینه کردهاند؛ رقمی که با خواندن آن قطعا سرتان سوت خواهد کشید!
بهطور متوسط هر فرد رقمی معادل ۷۵ هزار تومان برای این بازی جذاب هزینه کرده است. تراکم جغرافیای بازیکنان در پهنای کشور هم بهترتیب در استانهای تهران، خراسان رضوی، اصفهان، فارس و البرز بوده است که اگر مرکزیت استانی را در نظر بگیریم، با شهرهای تهران، مشهد، اصفهان، شیراز و کرج روبهرو هستیم. این بازی علاوه بر هزینه، عمر کاربران را نیز هدف قرار داده و طبق آمار منتشرشده؛ بازیکنان ایرانی بهطور متوسط در سال، یک ماه از عمر خود را صرف این بازی کردهاند!
طبق این آمار موثق؛ مردان مجرد ایرانی ۷۳ درصد، دانش آموزان ۴۰ درصد و سنین بین ۱۵ تا ۲۵ سال حدود ۶۰ درصد از کاربران را تشکیل دادهاند.
درحالیکه ژاپن در حال کار روی نسل پنجم اینترنت همراه و فراگیر کردن آن در کشور خود است، طبق جدیدترین آمارهای منتشرشده کشورمان از لحاظ برخورداری و پوشش دهی نسل چهارم اینترنت همراه ۴G از آخر اول است! طبق آمار منتشرشده توسط وبسایت Opensignal، کره جنوبی دسترسپذیرترین کشور به اینترنت نسل چهارم است و بیشترین سرعت اینترنت همراه ۴G نیز با میانگین دانلود ۴۵.۹Mbps متعلق به سنگاپور است.
طبق آمار این وبسایت متأسفانه کشورمان از وضعیت خوبی برخوردار نیست و رتبه هفتاد و یکم را ازنظر سرعت دسترسی به شبکه نسل چهارم به دست آورده و بعد از کشورهایی چون پاکستان، کویت، اندونزی، فیلیپین، هند و عربستان سعودی قرارگرفته است و ازلحاظ دسترسپذیری به شبکه نسل چهارم نیز از آخر اول شده و رتبه ۷۳ را از آن خود کرده است؛ نکتهای که اپراتورهای همراه را به چالش کشیده است.
توییتر شبکه اجتماعی محبوبی است که در بسیاری از کشورهای دنیا طرفداران خود را دارد اما همانند فیسبوک در کشورمان فیلتر شده و کاربران ایرانی امکان دسترسی به این شبکه اجتماعی را ندارند. با اینحال موضوع فیلترینگ توییتر یکی از موضوعاتی است که همواره موردانتقاد و سؤال بسیاری از کاربران ایرانی قرارگرفته و هر از گاهی شایعاتی مبنی بر رفع فیلتر این شبکه اجتماعی به گوش میرسد. هفته گذشته نیز خبری به نقل از دبیر شورای عالی فضای مجازی منتشر شد که خبر از رفع فیلتر توییتر میداد اما این خبر دوام چندانی نداشت و تکذیب گشت! بااینحال توییتر یکی از شبکههای اجتماعی است که مسئولان دولت در آن فعالیت زیادی دارند و رئیسجمهور کشورمان بارها اعلام کرده است که با فیلترینگ شبکههای اجتماعی موافق نیست.
بااینحال باید بازهم منتظر ماند و دید آیا توییتر از لیست سیاه شورای عالی فضای مجازی خارج میشود و کاربران در آینده میتوانند همانند اینستاگرام از این شبکه اجتماعی نیز استفاده کنند یا خیر؟