دکتر سید حسن هاشمی در دهمین جلسه ستاد کشوری کنترل و مبارزه با دخانیات با اشاره به استفاده ۸ میلیون نفر از مواد دخانی در کشور گفت: اعتیاد به مواد دخانی با مصرف سیگار شروع می شود و علاوه بر این که زندگی فرد را فلج می کند باعث می شود که خانواده فرد معتاد نیز درگیر شود.
مصیبتها با تمام بدیهایشان میتوانند باعث رشد روانی ما شوند
یک اتفاق ناگوار را هیچ کسی آرزو نمیکند اما نباید در صورت رخ دادن اتفاقات بد و مصیبت ها هم خودتان را ببازید و زندگی را به کام خود سخت کنید.
به گزارش آلامتو و به نقل از سپیده دانایی؛ در این نکته تردید نیست که وقتی فرد یا افرادی در معرض فشارها و وقایع مصیبتبار قرار میگیرند و دچار بحرانها میشوند، عواقب و پیامدهای روانشناختی شدید و درازمدتی را تحمل میکنند. شدت و مدت این پیامدها به عوامل، شرایط و زمینههای مختلفی بستگی دارد. اینکه افراد در برخورد با این بحرانها چه میکنند و چگونه از پس آنها بر میآیند یا با آنها میسازند، نکته مهمی در روانشناسی است. این موضوع به ویژه درباره آن دسته از بحرانها که تحت عنوان مصیبت یا بلا از آنها نام برده میشود، بیشتر در خور توجه است. اما آنچه که متخصصان از دریچه آن به موضوع مینگرند صرفاً نحوه مقابله یا انطباق و سازگاری با مصائب و بلایا نیست، بلکه یافتن فرصتی برای رشد و ارتقای شخصی و شخصیتی است. آنها به این ارتقای شخصی میگویند رشد پس از ضربهها یا بحرانهای روانی (post-traumatic growth). در این مطلب میخواهیم به این نوع از رشد روانی بپردازیم.
پیش از این که برویم سراغ اصل مطلب باید تکلیف خودمان را با چند نکته مشخص کنیم:
اول، بحران کوچک و بزرگ ندارد. هر چند که در روانشناسی ضربه روانی یا «تروما» تعریف خاص خود را دارد، به طور کلی هر نوع حادثه یا واقعه مشکلساز، مثل طلاق، یا غمبار، مثل مرگ عزیزان، یا فاجعه، مثل سیل و زلزله و…، یا خشونتبار، مثل جنگ و ضربوشتم و خشونت، میتواند پایه و مبنایی برای رشد باشد. بنابراین برای این که رشد و تحول مثبت داشته باشیم لازم نیست که حوادث حتماً مهیب و طولانی یا شدید باشند.
دوم، مصیبت به هر حال مصیبت است. هر واقعه و حادثه فشارآوری پیامدهای منفی و ناخواستهای دارد. واکنشهای جسمانی و بدنی، مشکلات روانشناختی و گاه اختلالات روانی، بههمریختن الگوهای فکری و عاطفی و رفتاری و انجام رفتارهای نابههنجار یا حداقل خارج از روال عادی در عدهای از افرادی که دچار وقایع ناگوار میشوند دیده میشود.
سوم، این کشف تازه نیست. مسئله رشد پس از بحران ابداع یا کشف روانشناسان معاصر نیست و بیشتر ادیان و مذاهب در این باره گفتنی دارند. آنچه روانشناسان در این میان به روشنسازی آن کمک کردهاند، بررسی سازوکارها و فرایندهای این رشد و عرضه تدابیری برای سریعترکردن آن است.
بعد از این مقدمات وقت است ببینیم، رشد پس از بحران و مصیبت چیست؟ رشد پس از بحران بر تغییر تاکید دارد، تغییر در جنبههایی از زندگی. نشان داده شده است که رشد پس از مصیبتها و بحرانها در سه حیطه زندگی روی میدهد: تغییر در روابط با دیگران، تغییر در احساسی که فرد نسبت به خویشتن دارد یا پیدا میکند و تغییر در فلسفه زندگی.
بحرانها میتوانند به روابط انسانها آسیب وارد آورده یا آنها را تخریب سازند. با این همه در تحقیقاتی که در این زمینه شده است مشخص گشته، عده زیادی از کسانی که دچار مصیبت یا بلا یا بحرانی شدهاند، گفتهاند که روابطشان با دیگران تقویت شده است؛ یعنی آنها بعد از بحران احساس میکنند، صمیمیت و نزدیکیشان با دیگران زیادتر شده است. برای نمونه در تحقیقی بر روی مادران بچههایی که به دلیل بیماریهای صعب العلاج، مثل سرطان، تحت درمانهای سخت و طاقتفرسا قرار داشتند، ۲۰درصد این مادران گفتند که روابط آنان با اعضای خانواده و بستگان قویتر شده است. این نزدیکترشدن با دیگران به دو دلیل اتفاق میافتد:
اول این که افراد به خاطر احساس صمیمیت، راحتتر درباره مصیبتهایشان حرف میزنند و رازگشایی میکنند. این رازگشایی خودش نزدیکی و صمیمیت بیشتری میآورد.
دوم این که در نتیجه بحرانها و زمانی که اطرافیان و خانواده و بستگان با فرد دچار مصیبت همدردی میکنند، او احساس میکند که تحت حمایت است و این حس حمایتشدن روابط را با دیگران مستحکم میسازد. اینکه در فرهنگ ما گفته میشود افراد در بحرانها و سختیهاست که دوست و دشمن خود را میشناسند شاید ناظر بر همین موضوع باشد؛ بنابراین یادتان باشد که اگر فردی در خانواده یا از دوستانتان دچار ناراحتی و ناگواری شد، او را تنها نگذارید، در کنارش بمانید و با او همدردی کنید تا زمینهای برای رشد او فراهم شود. نکته جالب آن است که اگر فردی به خاطر حمایتها و همدردیهای دیگران راه رشد و ارتقای فردی را طی کرد، خودش بعداً با دیگر کسانی که دچار محنت و بلایی میشوند بیشتر یاری و همدردی میکند.
یک موضوع مهم در پیامدها و عواقب ناشی از مصائب و بلایا آن است که پس از چنین وقایعی افراد دنیا را مکانی ناایمن در نظر میگیرند. این در حالی است که اکثر افراد تا قبل از وقوع بحران و بلا معتقدند که در دنیا برای آنها حادثه بدی روی نمیدهد. در حقیقت انسانها تا قبل از بروز هر نوع مصیبتی در فضایی از احساس آسیبناپذیری زندگی میکنند؛ یعنی یا باور دارند که حادثهای برای آنها روی نمیدهد یا معتقدند که حتی اگر حادثهای هم روی دهد تاثیری بر آنها ندارد؛ ولی پس از وقوع بلا و بحران این عده کاملاً آسیبپذیر شده و احساس ناایمنی شدیدی میکنند. این تغییر در برداشت فرد از خود و جهان هم مثبت است و هم منفی. از یک سو تغییر فوق موجب میشود تا فرد دنیا را جایی خطرناک که هر لحظه احتمال دارد تا حادثه تازهای روی دهد در نظر میگیرد. این وضعیت در او احساس اضطراب و ترس ایجاد میکند. از سوی دیگر این احساس آسیبپذیری پس از بلایا ممکن است یک شیوه اصلاحی مفید باشد؛ چون که ممکن است ادراک غیرواقعی که «حادثهای برای من روی نمیدهد» را تغییر داده و اصلاح سازد.
همچنین بحرانها و وقایع ناگوار اتکای به نفس را کاملاً افزایش میدهند. این نکته در تحقیقاتی دیده شده که در آنها زنان بیوه و زنان مطلقه شرکت داشتند. این زنان به محققان گفتند که از دستدادن شوهر و مسائل و مشکلات ناشی از آن نوعی حس توانایی برای مواجهه با مشکلات زندگی در آنها ایجاد کرده است. این احساس توانایی اتکای به نفس را در آنها افزایش داده و به رشد شخصی آنان کمک کرده است.
وقتی که کسی با فشارهای روانی مهیب و شدید، مثل مرگ عزیزی یا یک بیماری صعبالعلاج، روبرو میشود، باید با واقعیت مرگ دستوپنجه نرم کند. این تقابل با مرگ نوعی بهادادنِ بیشتر به امور روزمره به همراه دارد. شاید یکی از شایعترین جنبههای رشد پس از بلایا و مصائب بهادادنِ بیشتر به خود زندگی باشد. این که گفته میشود قدر زندگی را کسانی بیشتر میدانند که تا مرحله مرگ و از دستدادن آن پیش رفته باشند به این موضوع اشاره دارد؛ برای نمونه افراد مبتلا به سرطان بهای بیشتری به زندگیدادن را در بازی با بچهها، گوشدادن به نواهای مطلوب، احساس تماس عمیق با طلوع خورشید و وقتگذرانی بیشتر با دوستانشان میدانند. تغییر در نگاه به هستی و دنیا وجهی دیگر از تغییر در فلسفه زندگی است. بعضی افراد تغییرات مثبتی را از نظر ابعاد معنوی و وجودی پس از بلایا گزارش دادهاند که بیشتر ناشی از همان تغییر در نگاه به هستی است.
و نهایت اینکه شاید پرسش شود که این رشد پس از بحرانها چگونه اتفاق میافتد و نقش روانشناسان در این زمینه چیست؟ اگر چه پاسخ به این سؤال نیازمند بحث مفصلی است، به اجمال میتوان چنین گفت که این تغییر به شکل یک فرایند و نوعی جریان است. تغییر مذکور و سرعت آن به عوامل مختلفی و از جمله عوامل روانی و اجتماعی نظیر شخصیت افراد و سبک شناختها و افکار افراد بستگی دارد. روانشناس در این فرایند نقش فعالی دارد؛ ولی مهمترین کار او تسهیل این رشد است.
خبرگزاری آریا - دنیایی پر زرق و برق، پیچیدگی های نهان و پیدا، اشیا و موانع جایگذاری شده، لباس های مخفی سازی، طراحی شگفت آور مراحل، داستان عمیق و غوطه ور کننده؛ ذهن کاربر وقتی با عنوانی مانند Dishonored 2 (بررسی دیجیاتو) با تمام این المان های خاص و یگانه مواجه می شود دچار خود درگیری هایی بعضاً دشوار می گردد.
بدون تردید می توان با شمایلی رمبو گونه و پر سروصدا وارد دنیای کارناکا شد و درب ها و شیشه ها را شکست، سروصدا به راه انداخت و حین اینکه خنده تمسخر آمیزی روی لبانمان نقش بسته گوشت و استخوان های دشمنان را سلاخی کرد.
اما آدمی وقتی با یک بازی با درونمایه Stealth رو به رو می شود، ناخودآگاه می خواهد به یک خزنده کوچک و نامحسوس تبدیل شده، در سایه ها قدم زده، دشمنان را ضمن ذکر عبارت «معذرت می خواهم» زیر لب از سر راه برداشته و اجسادشان را در نقاط غیر قابل رویت و پنهان قرار دهد.
به علاوه به عنوان یک گیمر حساس هر چند لحظه یک بار منتظر می مانیم تا بازی به درستی ذخیره شود و به عنوان مثال اگر محل حضورمان در دیس آنرد 2 لو برود، برایمان همانند یک مرگ ناگهانی بوده و مجبور هستیم برای حفظ روند کامل و بدون نقص خود مرحله را مجدداً از نو بارگذاری کنیم.
بر اساس تحقیقات انجام شده بازی هایی که زیمنه ای در اختیار گیمر قرار می دهند تا بتوانند شخصیت ایده آل شان را در دنیای مجازی پیاده کنند، بیشتر از سایر عناوین انگیزه بخش و جذاب خواهند بود.
به عبارت دیگر اگر دوست دارید یکی از مدیران نچسبی باشید که هر از گاهی به کارمندانش تلنگر می زند قطعاً بازی مس افکت را دوست خواهید داشت؛ عنوانی که به گیمر اجازه می دهد در میان ماجراهای نجات دادن سیاره و این حرف ها، به مدیریت و کنترل اوضاع بپردازد.
اما دیس آنرد 2 به این سادگی ها نیست؛ در وافع کسی نمی تواند ادعا کند ذاتاً دوست دارد مخفیانه زندگی و حرکت کرده و در سایه ها به این سو و آن سو بدود. بلکه این بازی به نحوی طراحی شده که نشان می دهد توسعه دهندگانش تمایل دارند گیمر به صورت مخفیانه بازی کند.
در واقع سازندگان و طراحان مراحل با جایگذاری موانع و اشیای مختلفی در مسیر که بتوان پشت آنها مخفی شد و از طرفی مکانیزم گیم پلی که خطر دیده شدن یا نشدن را از طریق رابط HUD نمایش می دهد، عملاً از گیمرها می خواهند که بازی را به صورت Stealth پیش ببرند.
به علاوه در نظر گرفتن اچیومنت یا تروفی منحصر به فردی که به اتمام کل داستان بازی بدون حتی یک بار تیراندازی، لو رفتن و انجام آن به صورت کاملاً مخفیانه اختصاص دارد، باعث می شود بازیکن ناخودآگاه تلاش کند با دقت بیشتری پیشروی کرده و کارهای احمقانه ای از او سر نزند.
ما بازی های ویدیوی را به کمک وسیله ای به نام کنترلر انجام می دهیم؛ گجتی که همانطور که از نامش بر می آید، کنترل بازی را به دست گیمر می سپرد. اما گاهی اوضاع از کنترل خارج می شود و تقصیر آن می تواند گردن بازیکن باشد یا حتی گردن توسعه دهنده و طراح.
در این حین طراح مرحله چالش اصلی را پیش روی بازیکن قرار می دهد تا آن را حل کند و تا وقتی که مهارت و استقامت لازم را نداشته باشیم، بازی اجازه پیشروی را به ما نمی دهد.
به نوعی بخش اعظمی از این بازی به نحوی است که بازیکن تشخیص دهد چه چیزی انتظارش را می کشد و چه کارهایی باید در آینده انجام دهد. اغلب اوقات این فرآیند از پیش تعیین شده است و تنها یکی از مسیرهای انتخابی به نهایی شدن مرحله به صورت تمام و کمال منجر می شود.
بنابراین «کمال» به فاکتور اصلی دیس آنرد 2 تبدیل می شود؛ همانگونه ای که ضربه کردن دشمن در استریت فایتر بدون آنکه نوار سلامتی کاراکتر ما دست خورده باشد، اوج لذت را فراهم می نماید، رفتار کاملاً مخفیانه و دور از چشم ها به مراتب بیشتر از سایر روش ها مسرت بخش خواهد بود.
در دنیای کارناکا فشار اصلی پیشبرد این روند روی دوش گیمر است؛ ذهن مخاطب به صورت مداوم درگیر خواهد بود و ناخودآگاه باید منتظر فرصتی برای بارگذاری مجدد مرحله باشید.
کافی است در سکانسی لو بروید؛ این دقیقاً همان هنگام فشارزایی است که شروع به سرزنش خود خواهید کرد و نگرانی از دست رفتن یا حتی ذخیره شدن خودکار بخش از پیش رو گذشته، مثل خوره به جانتان می افتد.
به طور کلی می توان گفت دیس آنرد 2 مجموعه ای از روش ها و رویکردهای مختلف را برای پیشبرد روایت کارناکا ارائه می کند، اما اگر بخواهید کمال گرایانه و بدون نقص جلو بروید، تنها با یک خط داستانی مشخص و معین طرف خواهید بود.
می دانیم که بخش زیادی از لذت یک بازی ویدیویی به ثبت رکورد، کسب جوایز، رقابت با دیگران و ارائه بهترین عملکرد مرتبط است.
گاهی اوقات مرز موفقیت و شکست به وضوح پیدا است؛ درست مانند صدها پازل خاص و عجیب و غریب بازی The Witcher یا مبارزات Last Man Standing.
اما بازی هایی که با ریسک و خطر کردن و امثالهم همراه هستند، به شاید ها و احتمالات تکیه می کنند و گیمر را مجبور به انجام اعمال سختی کرده و در صورت مشاهده کوجکترین خطایی به شدت مجازات می نمایند، بی رحمانه و دشوار همانند دیس آنرد 2 طراحی شده اند.
بازی دیس آنرد 2 مثال بارزی از یک عنوان تمام عیار در صنعت بازی های ویدیویی است که ارزش چندین بار تکرار را دارد.
اگر کمال گرایی و بینش پیشبرد آن به صورت بدون نقص گریبانتان را گرفته و گیم پلی چند ساعته ی آن، مدت زیادی است وقت و فکرتان را مشغول به خود کرده، پیشنهاد می کنیم بازه انتظارات خود را حتی فراتر از این مبحث ببرید.
چون بعد از اتمام بازی به صورت کاملاً مخفیانه، بدون شک تفکری در ذهنتان ایجاد خواهد شد که اگر فلان مرحله را پر سروصدا انجام می دادم چه می شد؟ یا اگر تمام جریان بازی را بزن بهادری جلو بروم چه اتفاقاتی خواهد افتاد؟
بنابراین پیشنهاد می شود خلاقیت خود را به کار ببرید، روایت دیس آنرد 2 را به چند طریق مختلف دنبال کنید و مطمئن باشید هرگز نا امید نخواهید شد.
خبرگزاری آریا - دنیایی پر زرق و برق، پیچیدگی های نهان و پیدا، اشیا و موانع جایگذاری شده، لباس های مخفی سازی، طراحی شگفت آور مراحل، داستان عمیق و غوطه ور کننده؛ ذهن کاربر وقتی با عنوانی مانند Dishonored 2 (بررسی دیجیاتو) با تمام این المان های خاص و یگانه مواجه می شود دچار خود درگیری هایی بعضاً دشوار می گردد.
بدون تردید می توان با شمایلی رمبو گونه و پر سروصدا وارد دنیای کارناکا شد و درب ها و شیشه ها را شکست، سروصدا به راه انداخت و حین اینکه خنده تمسخر آمیزی روی لبانمان نقش بسته گوشت و استخوان های دشمنان را سلاخی کرد.
اما آدمی وقتی با یک بازی با درونمایه Stealth رو به رو می شود، ناخودآگاه می خواهد به یک خزنده کوچک و نامحسوس تبدیل شده، در سایه ها قدم زده، دشمنان را ضمن ذکر عبارت «معذرت می خواهم» زیر لب از سر راه برداشته و اجسادشان را در نقاط غیر قابل رویت و پنهان قرار دهد.
به علاوه به عنوان یک گیمر حساس هر چند لحظه یک بار منتظر می مانیم تا بازی به درستی ذخیره شود و به عنوان مثال اگر محل حضورمان در دیس آنرد 2 لو برود، برایمان همانند یک مرگ ناگهانی بوده و مجبور هستیم برای حفظ روند کامل و بدون نقص خود مرحله را مجدداً از نو بارگذاری کنیم.
بر اساس تحقیقات انجام شده بازی هایی که زیمنه ای در اختیار گیمر قرار می دهند تا بتوانند شخصیت ایده آل شان را در دنیای مجازی پیاده کنند، بیشتر از سایر عناوین انگیزه بخش و جذاب خواهند بود.
به عبارت دیگر اگر دوست دارید یکی از مدیران نچسبی باشید که هر از گاهی به کارمندانش تلنگر می زند قطعاً بازی مس افکت را دوست خواهید داشت؛ عنوانی که به گیمر اجازه می دهد در میان ماجراهای نجات دادن سیاره و این حرف ها، به مدیریت و کنترل اوضاع بپردازد.
اما دیس آنرد 2 به این سادگی ها نیست؛ در وافع کسی نمی تواند ادعا کند ذاتاً دوست دارد مخفیانه زندگی و حرکت کرده و در سایه ها به این سو و آن سو بدود. بلکه این بازی به نحوی طراحی شده که نشان می دهد توسعه دهندگانش تمایل دارند گیمر به صورت مخفیانه بازی کند.
در واقع سازندگان و طراحان مراحل با جایگذاری موانع و اشیای مختلفی در مسیر که بتوان پشت آنها مخفی شد و از طرفی مکانیزم گیم پلی که خطر دیده شدن یا نشدن را از طریق رابط HUD نمایش می دهد، عملاً از گیمرها می خواهند که بازی را به صورت Stealth پیش ببرند.
به علاوه در نظر گرفتن اچیومنت یا تروفی منحصر به فردی که به اتمام کل داستان بازی بدون حتی یک بار تیراندازی، لو رفتن و انجام آن به صورت کاملاً مخفیانه اختصاص دارد، باعث می شود بازیکن ناخودآگاه تلاش کند با دقت بیشتری پیشروی کرده و کارهای احمقانه ای از او سر نزند.
ما بازی های ویدیوی را به کمک وسیله ای به نام کنترلر انجام می دهیم؛ گجتی که همانطور که از نامش بر می آید، کنترل بازی را به دست گیمر می سپرد. اما گاهی اوضاع از کنترل خارج می شود و تقصیر آن می تواند گردن بازیکن باشد یا حتی گردن توسعه دهنده و طراح.
در این حین طراح مرحله چالش اصلی را پیش روی بازیکن قرار می دهد تا آن را حل کند و تا وقتی که مهارت و استقامت لازم را نداشته باشیم، بازی اجازه پیشروی را به ما نمی دهد.
به نوعی بخش اعظمی از این بازی به نحوی است که بازیکن تشخیص دهد چه چیزی انتظارش را می کشد و چه کارهایی باید در آینده انجام دهد. اغلب اوقات این فرآیند از پیش تعیین شده است و تنها یکی از مسیرهای انتخابی به نهایی شدن مرحله به صورت تمام و کمال منجر می شود.
بنابراین «کمال» به فاکتور اصلی دیس آنرد 2 تبدیل می شود؛ همانگونه ای که ضربه کردن دشمن در استریت فایتر بدون آنکه نوار سلامتی کاراکتر ما دست خورده باشد، اوج لذت را فراهم می نماید، رفتار کاملاً مخفیانه و دور از چشم ها به مراتب بیشتر از سایر روش ها مسرت بخش خواهد بود.
در دنیای کارناکا فشار اصلی پیشبرد این روند روی دوش گیمر است؛ ذهن مخاطب به صورت مداوم درگیر خواهد بود و ناخودآگاه باید منتظر فرصتی برای بارگذاری مجدد مرحله باشید.
کافی است در سکانسی لو بروید؛ این دقیقاً همان هنگام فشارزایی است که شروع به سرزنش خود خواهید کرد و نگرانی از دست رفتن یا حتی ذخیره شدن خودکار بخش از پیش رو گذشته، مثل خوره به جانتان می افتد.
به طور کلی می توان گفت دیس آنرد 2 مجموعه ای از روش ها و رویکردهای مختلف را برای پیشبرد روایت کارناکا ارائه می کند، اما اگر بخواهید کمال گرایانه و بدون نقص جلو بروید، تنها با یک خط داستانی مشخص و معین طرف خواهید بود.
می دانیم که بخش زیادی از لذت یک بازی ویدیویی به ثبت رکورد، کسب جوایز، رقابت با دیگران و ارائه بهترین عملکرد مرتبط است.
گاهی اوقات مرز موفقیت و شکست به وضوح پیدا است؛ درست مانند صدها پازل خاص و عجیب و غریب بازی The Witcher یا مبارزات Last Man Standing.
اما بازی هایی که با ریسک و خطر کردن و امثالهم همراه هستند، به شاید ها و احتمالات تکیه می کنند و گیمر را مجبور به انجام اعمال سختی کرده و در صورت مشاهده کوجکترین خطایی به شدت مجازات می نمایند، بی رحمانه و دشوار همانند دیس آنرد 2 طراحی شده اند.
بازی دیس آنرد 2 مثال بارزی از یک عنوان تمام عیار در صنعت بازی های ویدیویی است که ارزش چندین بار تکرار را دارد.
اگر کمال گرایی و بینش پیشبرد آن به صورت بدون نقص گریبانتان را گرفته و گیم پلی چند ساعته ی آن، مدت زیادی است وقت و فکرتان را مشغول به خود کرده، پیشنهاد می کنیم بازه انتظارات خود را حتی فراتر از این مبحث ببرید.
چون بعد از اتمام بازی به صورت کاملاً مخفیانه، بدون شک تفکری در ذهنتان ایجاد خواهد شد که اگر فلان مرحله را پر سروصدا انجام می دادم چه می شد؟ یا اگر تمام جریان بازی را بزن بهادری جلو بروم چه اتفاقاتی خواهد افتاد؟
بنابراین پیشنهاد می شود خلاقیت خود را به کار ببرید، روایت دیس آنرد 2 را به چند طریق مختلف دنبال کنید و مطمئن باشید هرگز نا امید نخواهید شد.