در فهرست پیش رو لیستی از به یاد ماندنیترین کاراکترهای بازیهای ویدیویی را در عصر جدید گرد آوردهایم. شخصیتهای قدیمی مانند ماریو، سونیک، پکمن در ساختار بازیها همیشه فوقالعاده مهم و تاثیرگذار بودهاند، اما همه آنها در اولین حضور خود دوره کاملا متفاوتی را طی کردهاند. بدون شک همه آنها یادآور خاطرات بسیاری هستند و قرار گرفتن در بالاترین جایگاه برترین شخصیتها حکایت از این موضوع دارد. با وجود نمایش و استفاده از این کاراکترها در بازیهای امروزی، باز هم هرکدام مربوط به نسل فرزندان دهههای هشتاد و نود میلادی میشوند. در صورتی این گروه کلاسیک از کارکترها را در نظر نگیرید و تمرکز خود را روی شخصیتهای قابل توجهی که اولین تجربه خود را در قرن جاری کردهاند قرار دهید، تصویر بسیار متفاوتی را از چهرهها و بازیهای ویدیویی حال حاضر شاهد خواهید بود.
در ادامه به ۱۰ کاراکتر خاطره انگیز و استدلالهایی که آنها را به عنوان شخصیتهای تاثیرگذار و “به یاد ماندنی” تبدیل نموده است، نگاهی میاندازیم.
Jaina در بسیاری از عناوین بزرگ کمپانی بلیزارد حاضر شده است. در بازی وارکرفت ۳ او به عنوان شخصیت مکمل ایفای نقش کرده و طولی نکشید که از پس رقیب تازه نفس خود یعنی Azeroth برآمد. شخصیت تکامل یافته او در نبردهای سنگین جهان وارکرفت به مرور رشد کرده و اکنون به عنوان مظهر مقاومت در برابر سرما شناخته میشود. اگر اینبار کلاس قهرمان خود را از دسته جادوگران انتخاب کنید این شانس را خواهید داشت تا با یکی از قدرتمندترین آنها در Azeroth آشنا شوید.
شخصیت عصبانی، سبیلهای پرپشت، دامن مردانه اولین مواردی هستند که از این کاراکتر به چشم میآیند. بربر اولین سربازی است که شما پس از ایجاد یک سربازخانه در این بازی میبینید و میتوانید از آن به عنوان عنصر اصلی هر استراتژی موفق و در هر سطحی بهرهمند شوید. با وجود روحیه تهاجمی او، سلاح این کاراکتر ضربت شدیدی را نسبت به آنچه که انتظار داریم وارد نمیکند، اما او را میتوان از جمله نیروهای ارزان و نیازمند فضای کم به شمار آورد.
یکی از هیولاهای دلهرهآور بازیهای ویدیویی شخصیت پا گنده Bioshock یعنیBig Daddy است. جدای از ذات شیطانی که دارند، این غولهای وحشتناک چیزی فراتر از آنچه که برای اولین بار میبینیم هستند. آنها هیچوقت مقابله مستقیمی را با شما نخواهند داشت، اما اگر توجه شما نسبت به آنها به عنوان تهدیدی برای Little Sisters جلب شده باشد، سرسختی که باید در برابر آنها نشان دهید، اهمیت ویژهای پیدا میکند.
در برابر تمام افرادی که ردای زیبای قاتلین را در این بازی میپوشند، Ezio یک سر و گردن بالاتر از هم کارکترها قرار میگیرد و همیشه شخصیتی کاریزماتیک داشته است. اولین باری که او را دیدیم، نوجوانی خوشتیپ و پرغرور بود و طی ۴ عنوانی که پس از آن منتشر شد، نقشی خاکستری و بازنشسته پیدا کرده است. اساسینز کرید ۲ پتاسیل خود را برای آنچه که باید دیده میشد نشان داد و این به لطف مناظر با شکوه و زیبای ایتالیا و شوخطبعی Ezio بود درحالی که مردان او خنجر در گلو داشتند و به سوگ از دست دادن خانوادهاش نشسته بود.
گرگ سفید مردی است با زخمهایی بر بدن و پوشش سنتی که شمشیرش صلابت او را نمایش میدهد. تنها هدف او به دست آوردن پول با کشتن هیولاهای قاتل است اما همیشه یک چالش در این بین وجود دارد و آن دخترخوانده او Ciri است و در قسمتی از داستان مصالح عشقی او را درگیر خود میکند. حقیقت این است که در گفتگوهای این کاراکتر معمولا شوخطبعی دیده نمیشود و ممکن است خسته کننده به نظر بیایند، با این حال او تمام مدت برای معامله با یک ترول محکوم شده آماده است. این تنها نارضایتی است که یک نقطه ضعف بزرگ محسوب میشود ولی پس از گذراندن ۲۰۰ ساعت از بازی حس ارتباط با یک دوست قدیمی را با او خواهید داشت.
این دختر به عنوان شخصیت برجسته بلیزارد از زمان حضورش در سال ۲۰۱۴ معرفی شده است. از آن زمان به بعد Tracer، AKA Lena Oxton به نسخههای دیگری از این شرکت راه پیدا کرد و جز یکی از قهرمان Heroes Of The Storm قرار گرفت. او قدرت انتقال آنی به مکانهای مختلف و بازگشت به زمان عقب را دارد که باعث شده بازی Overwatch را یکی از مدعیان جدی رتبهبندیها قرار دهد. چیزی که جذابیت او را بیشتر کرده لهجه انگلیسی اوست که دوستداران این شخصیت همیشه آن را به یاد خواهند داشت.
در نسخههای اولیه بازی نام او را “The Player” گذاشته بودند و اسم Steve ظاهرا توسط خالق ماینکرافت Markus “Notch” Persson انتخاب شده است. علیرغم فروغ کم در ابتدا، رفته رفته این کاراکتر به یکی از شناخته شدهترین شخصیتهای بازیهای ویدیویی در تمام دوران تبدیل شد. در حال حاضر بیش از ۱۰۰ میلیون نفر بازی ماینکرافت را روی پیسی، کنسول و موبایلهای خود دریافت کردهاند.
کریتوس جنگجویی نوپرست با سری تراشیده است. او را به عنوان مرد برافراشتهای میشناسیم که ترس برایش معنایی ندارد. اگر بدنش از خاکستر مردار خانواده پوشیده شده و تیغه عظیم زنجیر شدهاش به حد لازم برای به یاد ماندن در خاطرهها کافی نباشد چگونگی نابود کردن خدایان بزرگ را هرگز نمیتوان فراموش کرد. با کشتن بزرگانی چون خدای دریا، هلیوس، هرمس و زیوس، شخصیت تندخوی او نماد برجستهای از برند پلیاستیشن شناخته میشود.
او ایندیانا جونز عصر مدرن است و آمده تا ترکیب جدیدی از تیراندازی و بذلهگویی را در چشماندازهای سرسبز یکی پس از دیگری روایت کند. شاید صداپیشگی Nolan North روی این شخصیت چنگی به دل نزند اما روابط Drake با افراد دیگر در سری آنچارتد مانند Elena، Sully، Chloe و برادرش Sam او را به یک قهرمان با استعداد برای نابودی بَدمَنها تبدیل کرده است. عرضه Uncharted 4 در اوایل سال جاری، موفقیت دوباره این عنوان را از دیدگاه کارشناسان نشان داد و کمپانی ناتی داگ را باز هم در اوج قرار داد.
اینکه از طرفداران ایکسباکس باشید یا نه، Master Chief بخشی از دسته کاراکترهای گلچین شده از کاراکترهای به یادماندنی است که در برابر ماریو، سونیک و تعداد اندکی از موارد دیگر خودنمایی میکند. در حالی که تمامی شخصیتهای محبوب نامبرده شده در این لیست طرفداران خاص خود را دارند ولی Master Chief یک سمبل واقعی از فرهنگ پاپ است که اهمیتی فراتر از سایر ویژگیهای او در این بازی دارد. چهره بیهویت و شبحگونه او مواردی هستند که برای گیمرها شناخته شده است و نسلی که با این کاراکتر رشد کرده او را به عنوان یک نماینده با ابهت از بازیهای ویدیویی میشناسد.
با بررسی ABZÛ، بازی جدید طراح هنری دو بازی Flower و Journey همراه زومجی باشید.
دنیای بازیهای مستقل، کتابخانهای گسترده است که با سرعت هرچه تمامتر رو به جلو حرکت کرده و به رشد و نمو ادامه میدهد. حقیقت این است که با فرارسیدن ماه پایانی سال ۲۰۱۶، امسال را میتوان با حضور بازیهایی از جمله Inside ،Superhot و Reigns یک سال موفق برای بازیهای مستقل دانست. بازیهای مستقلی که به خوبی به ما نشان دادهاند که ایدهها تمام نشده و همچنان ایده است که در ذهن خوش ذوق طراحان بازیهای ویدیویی رشد و به منصه ظهور میرسند. اما بیایید به دنیایی برویم که زیباییاش رنگارنگتر از دنیای اطراف ما است. دنیایی که به دست بشر در حال نابودی بوده و شرایط اقلیمی ایجاد شده توسط خود بشر، شرایط و گلوگاه تنفس آن را هرچه بیشتر تنگ کرده است. دنیایی زیبا با هزاران هزار گونه که هنوز هم ناشناخته هستند. در حالی که بشر به دنبال سیارات و ستارگان دیگر در سالیان سال نوری دورتر از زمین، میگردد، هنوز نتوانسته کیلومترها به زیر اقیانوسها رفته و دنیای تاریک اما دست نخورده آنجا را کشف کند.
البته شاید اگر هیچگاه دستش به این گنجینه ی خفته نرسد، بهتر باشد. اما دنیای بازیهای ویدیویی متفاوت است، درآنجا به هرکجا که بخواهی سفر میکنی، گاهی قدم برروی قمر اروپا در اطراف سیارهی مشتری گذاشته و گاهی نیز به همراه لارا کرافت ساعتی را به زیر دریا به دنبال گنجینهای می گردید. آب که سرمایهی زیستگاه هر موجود زنده در زمین است، اکنون با نفت و شرایط اقلیمی رو به سیاهی و مرگ میرود. مرگی که از مرجانهای استرالیا گرفته تا نفتهای خارج شده از نفتکشها و مواد شیمیایی ریخته شده در درون دریا با سرعت اقیانوسها را در مینوردد. اما این جهان پر جنب و جوش همچنان جانی در خود دارد و شاید، همین جان باشد که استودیوی جاینت اسکوئید را برای ساخت یک بازی ماجراجویی در اعماق اقیانوسها مشتاق کرده است.
ABZÛ، اولین ساخته جاینت اسکوئید، استودیو تاسیس شده توسط مت ناوا، طراح هنری بازیهای Flower و Journey، باری دیگر نبوغ یک طراح هنری را نشان میدهد که چگونه با هنر میتوان در صنعت بازی، زیباییها را به تصویر کشید. ABZU که مخفف دو کلمه AB به معنای اقیانوس و ZU به معنی اکتشاف است و در کلمه «حکمت اقیانوس» معنی میدهد، روایتی خطی اما با شیوهای منحصر به فرد را با داستانی متفاوت پیش میگیرد، دراین بازی رنگارنگ هیچ گفتگویی در میان نبوده و بازیکنان باید به واسطه حکاکیهای روی خرابههای باستانی مدفون شده در زیر اقیانوس به درک خود از داستان برسند. درکی که هرچند مانند بازی Inside پررمز و راز نیست اما تا حدودی دارای گنگی بوده و میتواند دیدگاههای متفاوتی را به همراه داشته باشد.
ابزو ترکیبی از یک اسطوره و داستانی در ذهن خلاق مت ناوا است
اما ABZU تنها زادهی ذهن مت ناوا نیست، برای متوجه شدن داستان ابزو باید برگههای تاریخ را ورق بزنید و به اسطورههای بینالنهرین بروید. افسانهای که از چشمهای به نام چشمهی زندگی صحبت میکند، جایی که افسانههای سومری از ایزدی سخن میگویند که از آب شیرین آمده و در تقابلی با تیامان زادهی آب شور قرار میگیرد. هرچند داستان آبزو تا این حد به میان این افسانهی سومری شیرجه نمیزند اما باز هم به وفور شاهد حضور چشمهی زندگی، همان چشمهی نورانی و فوقالعاده هستیم که اولین هدف شما برای بازگرداندن زندگی خواهد بود. ناوا با الهام از یک داستان افسانهای و برقرار کردن ارتباط میان اسطوره و داستان بازی خود، توانسته تا داستانی باستانی را به شیوهای متفاوت روایت کند.
در این بازی با یک موجود شبیه به انسان همراه میشوید که براساس حکاکیهای برروی دیوار از یک قوم به ظاهر منتقرض شده میآید، اما با این حال هیچگونه اطلاعی در رابطه با گذشته آن نداریم. داستان بازی پیرامون موجودات دریایی، نیرویی اهریمنی و همچنین زندگی در زیر اقیانوسها میگذرد. جایی که شخصیت اصلی داستان با ورود به مناطق جدید، با گونههای جدیدی از ماهیها روبرو میشود که تعداد آنها به دهها گونه میرسد. در حالی که گاهی به یک دلفین چسبیده و با سرعت با سایر ماهیها به بیرون از آب میپرید، گاهی نیز خود را درحال شنا در میان خزهها خواهید یافت که در یک کلمه از آن «لذت» خواهید برد. البته گاهی اوقات سکوت مرگبار، تنها زمزمهای است که به گوش میرسد، این همانجایی است که باید برای بازگرداندن زندگی به زیر اقیانوسها کاری کنید. با پیشروی در داستان هرچه بیشتر به ارتباط میان خود و طبیعت اطراف پی خواهید برد. ارتباطی که به اعتقاد من در ذهن توسعهدهندگان، دارای ارتباطی عمیق با وقایعی است که در مقدمه بررسی ABZU آوردهام.
شما می توانید با مدیتیشن نگاهی به زیستبوم اقیانوس بیاندازید
گیمپلی بازی بسیار مینیمال بوده و دارای ویژگیهای محدودی است. در زیر آب میتوانید با فعال کردن وسیلههایی شبیه به چراغ غواصی، از میان برخی موانع عبور کنید. گیمپلی ABZU در مجموع بسیار ساده است و هیچ المان خاصی را شامل نمیشود. شخصیت اول داستان تنها شنا کرده، به تماشای ماهیها یا لاکپشتهای مختلف نشسته و برای بازگرداندن حیات به دنیای تاریک تلاش میکند.
با این حال، ABZU یکی از آرامشبخش ترین بازیهایی است که در چند وقت اخیر تجربه کردهام. یکی از ویژگیهای دریا، صدای دلنشین حرکت آب است که در زمان تجربه ابزو همواره در حال شنیدن آن هستید. ساختهی جاینت اسکوئید به واقع یک محصول کوتاه است. با تمام وقتی که صرف کشف محیط و گشت و گذار در اقیانوس میکنید، این بازی در نهایت ۲ تا ۳ ساعت گیمپلی را ارائه میدهد. زمانی که بسیار کوتاه بوده و به سرعت به پایان میرسد. بیاید کمیهم از ویژگیهای جانبی بازی صحبت کنیم، ویژگیهایی که هرچند کوچک اما دارای بار مفهمومی زیادی هستند. شخصیت اصلی برای بازگرداندن حیات به دنیای مرده زیر آب، سفری کوتاه را هر بار به دنیای به اعتقاد من عرفانی میکند، جایی که او از انرژی درونی خود به درون چشمه زندگی یا مایع حیات افزوده و زندگی را به اقیانوسها باز میگرداند. جایی که با درک زیباییها، متوجه اهمیت زندگی زیر دریاها میشویم.
گونههای مختلف از ماهی، خرچنگ، لاکپشت یا عروس دریایی به وفور در جای جای بازی حضور دارند، اما این موجودات دریایی آنقدر زیاد هستند که قادر به تماشای زیباییهای تک تک آنها نیستید. اینجا است که توسعهدهندگان سنگهایی را با سر کوسه قرار دادهاند تا شخصیت اصلی با نشستن برروی آنها مدیتیشن کرده و نگاهی دقیق به هر ماهی یا سایر گونههای جانوری بیاندازد. واقعیت شخصیت اصلی داستان یا حتی شما به عنوان بازیکن در جریان مدیتیشن قادر به کنترل ماهیها و موجودات دیگر نیستید؛ سازندگان میتوانستند با فراهم کردن امکان انجام این کار، ویژگیهای دردسترس بازیکنان در روند بازی را کمی بیشتر گسترش دهند.
شخصیت اصلی داستان در مجموع کارهایی نمادین زیادی را انجام میدهد که همانطور که اشاره شد همگی آنها به برداشت شما از داستان مربوط میشود. به عنوان مثال، در محیط بازی مرجانهایی کوچک برروی زمین قرار دارند که در هنگام واکنش شخصیت اصلی به آنها، شاهد زنده شدن یا به قولی بازگشت برخی از موجودات دریایی جدید به زندگی هستیم. بازگشتی که موجودات زیبایی را به ما یادآور میشود که بخاطر انسانها منقرض شده و اکنون دیگر در دسترس بشریت قرار ندارند. در جریان بازی توسط هیچ موجود دریایی مورد هجوم قرار نمیگیرید، موجوداتی که در حقیقت دوستان بشریت بوده و در نَفسِ خود، دشمنی برای نسل بشر محسوب نمیشوند. با این حال، بازی همچنان دشمنی بالقوه را در خود جای میدهد که به اعتقاد من نشأت گرفته از نوشتهی کلمه ابزو به خط میخی است (تصویر بالا) که باید در تجربه بازی با این اهریمن آشنا شوید. ابزو در مجموع مکانیک کنترل آسان، بدون حاشیه و سادهای را ارائه میدهد.
جاینت اسکوئید برای ساخت ABZU از موتور گرافیکی آنریل 4 استفاده کرده است
جاینت اسکوئید برای ساخت ABZU از موتور گرافیکی آنریل 4 استفاده کرده است. یک موتور گرافیکی بسیار قدرتمند که فرصتی فوقالعاده را برای قرار دادن صدها ماهی مجزا آن هم در یک محیط فراهم کرده است. گرافیک ابزو رنگارنگ و دقیقا آن چیزی است که برای تماشای دنیای زیر آب به واسطهی یک بازی مستقل نیاز داشتیم.
در جریان مراحل به وضوح قادر به تماشای چهار فصل هستید. در حالی که در ابتدا به تماشای دنیایی سرسبز میپردازید، با کمی پیشروی رنگ زرد، قرمز و نارنجی سلطه بر دریا را بدست خود میگیرند، تفاوتی فوقالعاده برای نوازش چشمهای بازیکنان که هرچه بیشتر به آن نگاه میکنید به جزئیات و دقت هرچه بیشتر توسعهدهندگان پی خواهید بود. دنیای ABZU در طول دو تا سه ساعت روند بازی آنقدر تنوع دارد که از نیاز به تنوع بیشتر در محیط شما را سیراب کند. گرافیک هنری ABZU را میتوان تلاقی هنر هشتم و سایر حوزههای هنر دانست و این بازی به خوبی چشماندازی تازه را از دنیای زیر اقیانوسها ارائه میدهد. چشماندازی که مسلما اگر به دست یک استودیوی بزرگ میافتاد، ساعاتی بی نظیر را رقم میزد. طراحی زیبای مراحل و ایجاد اتمسفری عالی که باعث غوطهوری شما در دنیای زیر اقیانوس میشود، علیرغم ظاهر بسیار ساده شخصیت اصلی داستان برخلاف دقت بالا در طراحی جزئیات ماهیها، باعث خودنمایی گرافیک هنری بازی خواهد شد.
از بعد گرافیک فنی نیز علیرغم حضور هزاران ماهی در حال حرکت، متنوع و با جزئیات شاهد مشکلاتی مانند افت نرخ فریم نیستیم. بررسی این بازی در زومجی براساس نسخه استیم بازی ABZU انجام شده است. هرچند گاهی شاهد رد شدن ماهیها و شخصیت اصلی از داخل ماهیهای بزرگ هستیم اما در مجموع با توجه به نورپردازیهای زیبا و انیمیشنهای بدون ایراد ماهیها، گرافیک فنی نیز مانند گرافیک هنری بازی بدون مشکل به حساب میآید. البته باید گفت که برخی از ماهیها حتی در زیر نور مستقیم خورشید بدون سایه هستند، که خود ایرادی دیگر است.
صداگذاری و به ویژه موسیقی متن، نقطهی عطفی است که ABZU را به محصولی عالی تبدیل میکند. برای آرامش و فرار از صدای تیر و تانک و موشکِ سایر بازیها یا سختیهای روزمره به یک هدست نیاز دارید تا با گذاشتن برروی سر خود، ساعتی را به صدای آب، حرکت ماهیها و موسیقی فوقالعاده گوش دهید. زمانی که در جریان اقیانوسی افتاده و به سرعت با ماهیهای دیگر در زیر اقیانوس به سفر میپردازید، این صداگذاری زیبا و موسیقی متن گوشنواز بازی است که حسی آرامش بخش را به شما القا میکند. جاینت اسکویید برای تکمیل صداگذاری، به جزئیات بسیاری از جمله صداگذاری ماهیها از وال گرفته تا دلفین توجه کرده است. ورود به مناطق جدید یا لحظهی دلهره آور کوتاه موجود در بازی هر یک موسیقی متن جدیدی را به همراه دارد.
ABZU از آن دست بازیهای ویدیویی نیست که تمام بازیکنان را به خود علاقمند کند، با این حال، اگر بخواهیم لیستی از بهترین بازیهای مستقل سال ۲۰۱۶ درست کنیم، حضور این بازی ویدیویی زیبا خالی از لطف نخواهد بود. متاسفانه با وجود جزئیات بسیار زیاد با داستانی بسیار کوتاه همراه هستیم که البته ارزش تجربه حداقل دو بار را دارد. با توجه به اقتباس جزئی توسعهدهندگان از یک افسانهی سومری، ابزو رو نمیتوان در حدود شخصیتهای این اسطوره بررسی کرد، به همین دلیل ساختهی مت ناوا از دید من یک محصول فوقالعاده برای یادآوری ارتباط بشر با دریاها است. ABZU اکنون در پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و رایانههای شخصی در دسترس قرار دارد.
به گفته یک کارشناس تغییر بازی کودکان و گرایش به انجام تفریحات رایانه ای باعث کاهش هوش کلامی در نسل جدید شده است.
وضعیت تربیت نیروی انسانی بازیهای رایانهای در کشور و چشمانداز مطلوب این صنعت برای دانشجویان و اساتید دانشگاه آزاد اسلامی تبیین شد.
وضعیت تربیت نیروی انسانی بازیهای رایانهای در کشور و چشمانداز مطلوب این صنعت برای دانشجویان و اساتید دانشگاه آزاد اسلامی تبیین شد.
وی افزود: از جمله مهمترین این همافزاییها دانشگاهها و مراکز آموزش عالی است که بنیاد علاوه بر برنامههایی همچون تجهیز آزمایشگاه بازی دانشگاههای برتر به عنوان قطبهای بازیسازی، حمایت از برگزاری نشستهای تخصصی در حوزه بازیهای رایانهای را نیز در دستور کار دارد.
در این خصوص معاونت حمایت بنیاد با توجه به فرا رسیدن هفته پژوهش در دانشگاهها و مراکز آموزش عالی اقدام به برگزاری کارگاهها، سخنرانیها و نشستهایی را نموده است. این کارگاهها در مراکز برتر دانشگاه آزاد اسلامی در حال اجرا و برگزاری است. ما معتقد هستیم یکی از روشهای موثر در راستای تبیین برنامه تربیت نیروی انسانی، برگزاری جلسات توجیهی و کارگاهها در دانشگاههای برتر کشور به منظور آشنا نمودن اساتید و دانشجویان با این مقوله است.
همچنین دکتر محمدحسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد در این خصوص افزود: برنامههای بنیاد برای هفته پژوهش در سطح دانشگاههای آزاد با اجرای سخنرانی در دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شمال آغاز گردیده است. در این نشست به تبیین وضعیت موجود نیروی انسانی در صنعت بازیسازی پرداخته شد و سپس چشمانداز مطلوب در افق ۱۴۰۴ که مستلزم تربیت حدود ده هزار نیروی حرفهای بازیساز در کشور است برای اساتید و دانشجویان دانشکده فنی و مهندسی این دانشگاه تبیین گردید.
رضوانی افزود: از دیگر برنامههایی که بنیاد در هفته پژوهش برگزار خواهد کرد میتوان به برگزاری یک کارگاه آموزشی در دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران غرب اشاره کرد که با موضوع مدیریت تیمهای بازیسازی و چالشهای آن برگزار خواهد گردید. همچنین یک دوره کارگاه آموزشی موتور بازیسازی یونیتی در دانشگاه آزاد اسلامی قزوین توسط دانشکده برق و کامپیوتر این دانشگاه در هفته پژوهش برگزار خواهد گردید.
به گزارش جامجم آنلاین به نقل از گیزمودو، بازیخورهای (گیمرها) طرفدار گیمهای نوستالژیک سالها است که با دانلود روم (ROM) بازیهای کلاسیک و با استفاده از ایمولیتورهای نرمافزاری مخصوصشان، این گیمها را روی رایانه اجرا و بازی میکنند. اما نصب و پیکربندی (کانفیگوریشن) نرمافزارهای لازم برای اجرای صحیح این بازیها کار چندان سادهای نیست و برای کاربران و بازیخورهای تازهکاری که با مشخصههای حرفهای مانند بی عیب بودن نرخ قاب تصویر (فریم ریت) و گرافیکهایی با پیکسلهای کامل آشنایی ندارند، حتی امری محال باشد.
اینطور بهنظر میرسد که کنسول رترو انجین سیگما بتواند فرایند اجرای بازیهای کلاسیک را بهصورتی فوقالعاده آسان کند. از آنجایی که این کنسول بازی کوچک که درگاه های اتصال متعدد یو اس بی (USB) جهت متصل ساختن دستههای کنترل بازی و ادپتر تبدیل (تطبیق دهنده) بلوتوث دارد، اما روی خودش صفحه کلید (کیبورد) ندارد. کاربران بهجای استفاده از کیبورد مجبورند ، با استفاده از یک اپلیکیشن (برنامک) روی تلفن همراه هوشمند یا تبلتشان با استفاده از اتصال وای-فای انتخاب کنند که چه نرمافزاری را باید نصب کنند.
این کنسول بازی کلاسیک جدید که اندازه کف دست است حالا رقیب کنسول کلاسیک نس (Nes) شرکت نینتندو شده است که حالا در اروپا و آمریکا دوباره حسابی طرفدار پیدا کرده و نگارش جدیدش که نینتندو دوباره تولید کرده در این کشورها مثل قند به فروش میرسد. شرکت سیگما قول میدهد که دستگاهش از نظر قابلیتها و کارایی کنسول نس نینتندو را خاکستر میکند. کاربران حتی میتوانند از این کنسول بازی بهعنوان یک دستگاه مدیا سنتر 4K نیز استفاده کنند. توانایی دستگاه بازی رترو انجین سیگما در اجرای همه نوع بازی از گیم بوی گرفته تا دریمکست یا بازیهای نینتندو 64 موجب شده تا ارزشش را داشته باشد که کاربران از آن حمایت کنند.
اولین پارت از دستگاههای رترو انجین سیگما بهصورت پیشفروش که شامل یک کارت حافظه 16 گیگابایتی میکرو اس دی برای ذخیره کردن بازیها و محتوای رسانهای و حتی یک دسته بازی یو اس و 15 عنوان گیم نیز هست، با قیمت هر کنسول 50 دلاربه فروش میرسد.
یکی از مشکلات این کنسول بازی این است که بهنظر نمیرسد شرکت سیگما بتواند پیش از نیمه اول سال 2017 اولین سری تولیدات خود را بهدست مصرفکنندگان برساند. این کنسول بازی نصب و پیکربندی ایمولیتورهای 28 دستگاه بازی را برای شما بینهایت آسان میکند اما تهیه بازیهای کلاسیک مختلف برای این کنسول به عهده خود شما است و خودتان باید انها را در محیط وب یافته و از طریق اینترنت دانلودشان کنید.
مترجم: جواد ودودزاده – جامجم آنلاین
اعتیاد به تلفن همراه را در اندازه های مختلف در زندگی همه ما نشان می دهد. اما برخی از اپلیکیشن ها و بازی های موبایلی در این اعتیاد سهم بزرگی داشته اند به طوری که حتی علاقمندانشان دچار عارضه های جدی کرده اند. در زیرچند نمونه از این بازیهای ساده اما خانمان برانداز را مرور می کنیم.
«پو» بزرگ کردن یک موجود بدقواره مجازی مدتها سرگرمی بسیاری از علاقه مندان به این بازی بود. علاقه مندانی که گهگاه در ساعات مختلف روز با صدای ضعف و گرسنگی آقا یا خانم پو روبرو می شدند و باید برای ساکت شدنش حتی در ساعات شلوغ کاری غذا می دادند. در زمانی که این بازی میان مردم به شدت میان مردم رونق داشت.
ایسنا: دبیر ششمین دوره جشنواره بازیهای رایانهای تهران با اشاره به تغییر زمان برگزاری ششمین جشنواره بازیهای رایانهای تهران نسبت به دورههای گذشته از تابستان به زمستان، آن را جشنوارهای ملی دانست که آثار بازیسازان از تمامی شهرستانهای کشور را میپذیرد.
دبیر ششمین دوره جشنواره بازیهای رایانهای تهران از تغییر زمان برگزاری این همایش بزرگ بازیهای رایانهای سخن گفت و تشریح کرد: مهمترین تغییری که در جشنواره ششم شاهد آن هستیم تغییر زمان برگزاری جشنواره است. تاکنون در تمامی ادوار، جشنواره حال و هوایی تابستانی داشته، اما امسال، اختتامیه ششمین جشنواره بازیهای رایانهای تهران قرار است پنجم اسفند ماه برگزار شود.
فرصتی برای گردآوری آثار و عرضه بازیها به بازار
ایزدی با اشاره به دلایل کلیدی تغییر زمان برگزاری جشنواره و بیرون آمدن از آن حال و هوای تابستانی و ورود به فضایی زمستانی وجود دارد گفت: اول آن که میخواهیم مانند تمامی جشنوارههای بزرگ جهانی دیگر که مجموع تولیدات یک سال را جمعآوری میکنند، تمامی آثار توسعهیافته را گردآوری کنیم و در نهایت بهترین بازی سال را از میان آنها انتخاب کنیم.
وی ادامه داد: اما دلیل دوم که بسیار مهمتر نیز هست آن است که وقتی ما جشنواره را در تابستان برگزار میکنیم، فرصت فروش بازیها را در بهار و تابستان از بازیسازان میگیریم و همه میدانیم که این دو فصل زمان مناسبی برای فروش بازیهای رایانهای است. اگر ما جشنواره را در شهریور برگزار کنیم، مطمئنا بازی برای تابستان آماده قرار گرفتن در بازار نخواهد بود و بازیسازان مجبور میشوند آثار خود را در فضای سرد پاییز-زمستانی عرضه کنند. اگر اختتامیه جشنواره در پنجم اسفند برگزار شود، فرصت عرضه این آثار به بازار در بهار و تابستان فراهم خواهد شد.
دبیر ششمین دوره جشنواره بازیهای رایانهای تهران درباره ملی شدن جشنواره نیز سخن به میان آورد و درباره سیاستهای جشنواره ششم برای بزرگتر شدن این همایش ملی صحبت کرد و ادامه داد: جشنواره بازیهای رایانهای تهران، با آنکه نام تهران را به دنبال خود میکشد همیشه جشنوارهای ملی بوده و همواره از تمامی شهرستانها، ارسال آثار به دبیرخانه جشنواره را شاهد بودهایم. با این حال امسال روی این موضوع بیشتر تمرکز کردهایم و میخواهیم آن را در ابعاد بزرگتری گسترش دهیم.
ایزدی با اشاره به اقدامهای عملیاتی برای ملی شدن جشواره بیان کرد: با مراکز ارشاد تمام استانها هماهنگی صورت گرفته و با آنها در ارتباط هستیم و قرار است این افراد بازوی اطلاعرسانی جشنواره در تمامی استانها باشند. این امر شاید متفاوتترین کاری باشد که نسبت به سالهای گذشته در جشنواره انجام شده و تا به حال با ۳۱ مرکز ارشاد در استانهای مختلف تماس گرفته شده و سعی داریم با تمامی آنها به طور متمرکز به همکاری بپردازیم.
بخشهای مختلف جشنواره
وی همچنین به معرفی بخشهای مختلف جشنواره پرداخت و تشریح کرد: ما در بخشهای جشنواره همانند دوره چهارم و پنجم یک بخش اصلی داریم که معیار اصلی آن بر اساس ژانربندی خواهد بود. هشت ژانر اصلی که مطابق با استانداردهای بازیسازی انتخاب شدهاند، در بخش اصلی حضور دارند و آثار ارسالی در آنها دسته بندی میشوند.
دبیر ششمین دوره جشنواره بازیهای رایانهای تهران ادامه داد: تمامی توضیحات لازم در مورد هر یک از ژانرها در فراخوان ذکر شده و افراد میتوانند با مراجعه به سایت رسمی جشنواره بازیهای رایانهای تهران به این اطلاعات دسترسی پیدا کنند. منطق دستهبندی آثار در ژانرهای مختلف باعث میشود تا توسعهدهندگان در سبکهای بیشتری به بازیسازی بپردازند تا سبد هیچکدام از ژانر خالی نماند. بخش فرعی نیز مربوط به بخش دستآوردها میشود که معمولا جوایز آن توسط هیئت داوران بر اساس فعالیتی که از تیمهای مختلف مشاهده میکنند، انتخاب میشود.
ایزدی درباره بخش سوم جشنواره اظهار کرد: بخش سوم همانند هر سال به بازینامه اختصاص یافته است. بازینامهها به داستانهایی با محوریت بازیهای رایانهای اختصاص دارند و متونی هستند که باید به آنها مانند یک متن هنری نگاه شود. کسانی که این بخش را داوری میکنند نیز همواره و مخصوصا در دورههای چهارم و پنجم از چهرههای ادبی و سینمایی بودهاند و جشنواره ششم نیز از این مهم مستثنی نخواهد بود. موضوع بخش بازینامهنویسی نیز همچنان آزاد است و ملاک اصلی داوری این آثار، جذابیت داستان خواهد بود.
وی در ادامه به معرفی روند داوری آثار پرداخت و تشریح کرد: همانند سال گذشته داورانی که امسال ما را در جشنواره ششم همراهی میکنند داورانی بینالمللی و داخلی خواهند بود و ترکیبی از داوران داخلی و خارجی در جشنواره امسال حضور خواهند داشت. همانند دوره پنجم سیستم امتیازدهی برای آثار در جشنواره امسال نیز اعمال خواهد شد و از شورایی برگزار کردن سیستم داوری پرهیز میکنیم. چرا که این سیستم امتیاز دهی بهبود یافته طی دو دوره گذشته باعث شفافیت داوریهای جشنواره شده است و میخواهیم این روش را در جشنواره ششم به صورت دقیقتر ادامه دهیم.
دبیر ششمین دوره جشنواره بازیهای رایانهای تهران همچنین به ارائه آمارهایی از دورههای گذشته پرداخت و گفت: در پنج دوره گذشته جشنواره تاکنون ۵۴۱ بازی رایانهای به دبیرخانه ارسال شده که بیشترین آمار آثار ارسالی با ۱۲۷ بازی رایانهای به دوره پنجم جشنواره تعلق داشته است. همچنین در مجموع ۲۶۷ بازیساز در تمامی ادوار جشنواره شرکت کردهاند که به جرات میتوان گفت که این افراد بیش از نیمی از جامعه بازیسازان فعال ایرانی را تشکیل میدهند.
بخش بهترین بازی فرهنگی به جشنواره اضافه شد
در ادامه این نشست، هادی اسکندری -دبیر فرهنگی جشنواره- به معرفی بخش بهترین بازی فرهنگی جشنواره پرداخت و گفت: نگاه فرهنگی در تمامی دورههای جشنواره حضور داشته، اما همیشه جهتگیری خاصی برای آنها وجود داشته است. با این حال در جشنواره ششم با اضافه کردن جایزهای تحت عنوان بهترین بازی فرهنگی، در نظر داریم کارکرد فرهنگی بازیهای رایانهای را بیشتر به تصویر بکشیم. این جایزه به اثری تعلق میگیرد که بهترین کارکرد را در فرهنگ جامعه ایرانی اسلامی داشته باشد.
فرصت ارسال آثار بازیسازان
طبق اعلام دبیر جشنواره ششم، از ۱۵ آذر ماه فعالیت جشنواره آغاز و تمامی توسعهدهندگان میتوانند تا ۱۵ دی ماه از طریق سایت جشنواره به نشانی tehrangamefestival.ir به به ارسال آثار خود بپردازند. دستهبندی آثار نیز از ۱۵ تا ۲۵ دی ماه انجام گرفته و پس از آن تا اول اسفند ماه داوران به قضاوت آثار ارسالی خواهند پرداخت. اختتامیه نیز همانند دو دوره گذشته در ۵ اسفند ماه در مرکز همایشهای برج میلاد تهران برگزار خواهد شد.
جام جم سرا: افرادی که برای منع کودکان و حتی بزرگسالان از انجام این بازیها، کمپینهای تبلیغاتی بزرگ به راه میاندازند و هرگونه استفاده از این رسانه را محکوم میکنند. در این میان اما دانشمندان و محققان حوزه سلامت، حالت میانهروی خود را طی سالیان دراز حفظ کردهاند. اینکه یک گروه تحقیقاتی طی چند هفته، دو گزارش کاملا متفاوت از سود و زیان بازیها منتشر کند، دیگر امری عادی شده است. در این مطلب سعی کردهایم به مرور آخرین گزارشهای منتشرشده درباره تاثیر بازیهای ویدئویی بر سلامت انسان و بخصوص کودکان بپردازیم.
کودکان و دنیای ضدقهرمانها
بخش سلامت خبرگزاری رویترز، گزارش جالبی درباره تاثیر بازیهای ویدئویی بر خردسالان و نوجوانان منتشر کرده است. این تحقیقات به طور خلاصه بیان میکند بازیهای شخصیتمحور که اهمیت ویژهای به روایت داستان میدهند، ممکن است برای کودکان و نوجوانان مضر باشند. محققان معتقدند نظام انتخابهای اخلاقی و احساسی این عناوین به بازیکن اجازه میدهد در صورت تمایل، در نقش شخصیت منفی ظاهر شود. دانشمندان تصور میکنند این مساله، تمرین بد بودن برای کودک میشود و از آنجا که ماهیت یک بازی بر پایه لذت بردن از روند آن و به دست آوردن یک تجربه لذتبخش بنا نهاده شده است، این حس به بازیکن کمسنوسال القا میشود که بد بودن مطلق، ممکن است ویژگی مثبتی برای او باشد. محققان افزودهاند جامعه آماری خود را از مجموع 5/019 فرد با میانگین سنی بین دورههای خردسالی و نوجوانی انتخاب کردهاند و ملاک آنها برای عناوین خشن، «منهانت»، «سرقت بزرگ اتومبیل» و بازی ویدئویی «مرد عنکبوتی» بودهاند. نتیجه مطالعات نهایی روی گروه سنی کمتر از 17سال نشان داده ردهبندی سنی کنونی مورد استفاده برای بازیهای ویدئویی، در بهترین شکل ممکن قرار دارد. محققان معتقدند اگر افراد زیر17سال به عناوین مذکور و البته بازیهای مشابه دسترسی نداشته باشند، کنترل رفتاری آنها و جلوگیری از رشد رفتارهای ناهنجار در آنها بشدت آسانتر از دیگر همسالان خواهد بود. طبق تحقیقات انجامشده، نماهایی که از مصرف مشروبات الکلی، مصرف دخانیات و همچنین رفتارهای پرخطر جنسی در تعداد محدودی از بازیهای ویدئویی به نمایش درمیآید، براحتی تاثیر سوء خود را بر کودکان خواهد گذاشت و آنها را به بلوغ زودرس ذهنی توام با پرخاشگری میرساند. جامعه آماری رسمی ایالات متحده آمریکا نشان میدهد 90 درصد پسرها و 80 درصد دخترهای آمریکایی، حداقل در روز 30 دقیقه از وقت خود را به تجربه بازیهای ویدئویی اختصاص میدهند. از این رو بازیهای ویدئویی در حال حاضر به یکی از در دسترسترین رسانههای موجود برای انعکاس عقاید و رفتارهای مورد نظر دولت و دیگر نهادها تبدیل شده است. درنهایت روانشناس تیم محقق، دکتر هال ـ که دکتری خود را از دانشگاه هانوفر آلمان کسب کرده استـ میگوید: «بازیهای ویدئویی بد نیستند. از لفظ بد استفاده میکنم، زیرا بسیاری معتقدند بازیهای ویدئویی به سمت بدی مطلق رفتهاند. خیر. اینطور نیست. تحقیق ما به طور کل نتیجه تازهای نداشته؛ اما اگر به نتایج دقت کنید، خواهید دید حکم تائیدی است بر نظام ردهبندی سنی کنونی موجود در دنیای بازیهای ویدئویی. این نظام را جدی بگیرید و البته بر بازی کردن فرزندانتان نظارت داشته باشید. بسیاری از بازیها با دور زدن برخی قوانین کوچک میتوانند ردهبندی سنی پایینتری دریافت کنند و در نتیجه جامعه آماری بزرگتری را هدف قرار دهند. بازی و بازی کردن را جدی بگیرید و پیش از تهیه بازیها برای فرزندانتان، درباره آنها تحقیق کنید. فراموش نکنید تحقیق کردن را پیش از خرید بازی شروع کنید و هنگام خرید یک عنوان جدید، قاطعانه رفتار کنید.
بازیهای ویدئویی و سلامت روان
موسسه ملی سلامت آمریکا هم دست به کار شده و تحقیق خود پیرامون بازیهای ویدئویی و تاثیرات مثبت آن بر مردم را افزایش داده است. طبق نتایج منتشرشده از این تحقیقات، بازیهای ویدئویی ممکن است در مجموع اثر مثبت ذهنی و روانی بر مخاطب خود بگذارند. دانشمندان تحقیق خود را با مثالی از زندگی روزمره یک شخص پرمشغله آغاز کردهاند. سپس اضافه کردهاند این شخص و افراد مشابه او، استرس کاری و عصبانیت ناشی از فشارهای روزانه خود را با بازی کردن با تلفن همراه و کنسولهای بازی برطرف میکنند. اگر به اطراف خود نگاه کنید هم بازیکنهایی از این دست را زیاد میبینید؛ افرادی که زمان زیادی از ساعات روزانه خود را صرف کار میکنند و در اوقات فراغت، به سراغ بازیهای ویدئویی برای کاهش سطح استرس خود میروند. این افراد و دیگر بازیکنهای مشابه آنها در جامعهای زندگی میکنند که حدود 15 میلیون نفر از افسردگی و 40 میلیوننفر به خستگی و عصبانیت ناشی از کار بیش از حد مبتلا هستند. روانشناسان مرکز سلامت، به دنبال شناسایی بازیهایی هستند که سطح استرس این افراد را کاهش بدهد و به حد طبیعی خود برساند. پژوهشگران بر این باورند که این بازیها به دلیل ماهیت جذاب و البته سادهای که دارند، نیازمند سازوکارهای قابل فهم و گرافیک کارتونیشده هستند. همچنین تحقیقات نشان میدهد اگر زمان بازی کردن بین 20 دقیقه تا یک ساعت متغیر باشد، بیشترین حد اثر خود را خواهد داشت. در کنار این مرجع علمی، وبسایت خبری تحلیلی پولیگان نیز گزارشی میدانی از تاثیر بازیها بر بازیکن و برعکس منتشر کرده است. در این گزارش، نویسنده متذکر میشود در نظر عموم بازیکنها، آنها هستند که بازیها را کنترل میکنند و از روند آن لذت میبرند.
بازی برای همه
از دید نگارنده که خود از دوستداران صنعت بازی است، بازیهای ویدئویی بیش از اینکه به مخاطب خود ضرر برسانند، اگر درست انتخاب شوند سود و منفعت دارند. نتیجه تحقیقاتی که پیش از این در قالب گزارش به شما ارائه کردیم نیز خود تائیدی بر این مدعاست. برای لذت بردن از دنیای بیکران هنر هشتم، تنها توجه به دو مساله کلیدی میتواند راهگشای شما باشد.
ابتدا ردهبندی سنی بازیها. توجه داشته باشید گروه ردهبندی سنی بازیها در اروپا و آمریکا، تشکیل شده از متخصصان مجرب علوم روانشناسی، جامعهشناسی و... است. بنابراین اعتماد به این نظام منطقی به نظر میرسد.
اما این مورد را هم از یاد نبرید که بسیاری از بازیها برای فرار از ردهبندی سنی بالاتر و در نتیجه جذب مخاطبان بیشتر، با حذف برخی مولفههای جانبی خود، نظام ردهبندی را فریب میدهد. البته شناسایی این بازیها توسط والدین براحتی امکانپذیر است و مخاطب با میانگین سنی بالاتر از 18 سال هم بخوبی میتواند مفید یا مضر بودن یک بازی برای سلامت روانی خود را تشخیص دهد.
نکته دوم برای لذت بردن از بازیها، رعایت ساعات مجاز برای لذت بردن از این سرگرمی است. ما خودمان هم دنیای بازیها را دوست داشته و قصد نداریم با آمارهای خستهکننده، ناامیدتان کنیم. اما اگر به سلامت و بازدهی ساعات بازی کردن خود اهمیت میدهید، سعی کنید این زمان از سه ساعت در روز تجاوز نکند. البته این میزان با توجه به سابقههای پزشکی و جسمی شخص متفاوت خواهد بود و ممکن است برای برخی افراد تا 30 دقیقه در روز و برای برخی دیگر تا پنج ساعت در روز متغیر باشد. درنهایت اینکه پیشنهادهای ما را به خاطر بسپارید و از بازیکن بودن خود به شکلی اصولی و کاملا علمی لذت ببرید. (ضمیمه سیب)
امیر گلخانی
جام جم سرا به نقل از ایسنا: سعید رضایی افزود: بازیها و ورزشهای گروهی بیشترین تأثیر را در شکلگیری شخصیت کودکان دارند تا حدی که این تأثیر نزدیک به 40 درصد شکلگیری شخصیت کودکان را شامل میشود.
وی اظهار کرد: رفتار والدین کمتر از 20 درصد حتی نزدیک به 11 درصد در تربیت کودکان خود نقش دارد. در واقع، بازی برای کودکان مثل آب برای ماهی بوده و همانطور که آب نقش حیاتی در زندگی ماهی دارد بازی و ورزش نیز نقش مهمی را در زندگی کودکان ایفا میکند.
رضایی با بیان اینکه امروز یکی از تأکیدات روانشناسان کودک فراهم کردن مکان برای بازیهای کودکان است، ادامه داد: بازی و کنشهای بازیگونه به خصوص بازیهای گروهی باعث شکلدهی به رفتارهای اجتماعی و ایجاد زمینه برای برقراری ارتباط میشود.
به توصیه این روانشناس، باتوجه به افزایش تک فرزندی و کم بودن تعامل اجتماعی در بستر خانواده، به شرط مناسب بودن شرایط برای رشد کودکان، کودکان پس از 3 سالگی باید وارد مهدکودک شده و زندگی اجتماعی خود را اینگونه آغاز کنند. امروزه کودکان تک بعدی بزرگ میشوند و با توجه به اهمیت حضور در اجتماع باید یادگیری مهارتهای اجتماعی را در اولویت قرار دهیم.
این روانشناس اظهار کرد: کودکان با بازیگوشی میخواهند اول خود و سپس محیط اطراف خود را کشف کنند، باید شرایط را برای کشف هرچه بهتر محیط اطراف کودکان فراهم کنیم، چون در صورت نبودن شرایط مناسب و آشنا نشدن این کودکان با محیط اطراف خود، این کودکان دچار افسردگی شده و برای رهایی از دیوارهای افسردگی دست به بازیگوشی و لجبازی میزنند که این افسردگی را به اشتباه بیشفعالی مینامند.
رضایی تصریح کرد: معلمان نقش زیادی در رشد کودکان داشته و با توجه به این امر باید با درک شرایط رشدی کودکان نسبت به شاگردان خود توزیع مناسبی از توجه را داشته باشنذ.
وی گفت: امروزه در اغلب مدارس به مقولهی بازی، سرگرمی و ورزش تأکید زیادی دارند، این فعالیتها روی زندگی مسالمتآمیز و رشد و بالندگی کودکان تأثیر بسزایی دارد، چون با پیشرفت در زمینهی بازی و ورزش علاوهبر رشد تفکر اجتماعی، کودکان احساس موفقیت نیز میکنند. خوشبختانه امروزه در آموزشگاهها زنگ ورزش احیا شده و معلمان متخصص ورزش کودکان نیز به کار گرفته شدند، اما باید اذعان کنیم که هنوز در ایجاد فضاهای ورزشی ضعف داریم.
رضایی با بیان اینکه ورزشهای گروهی که فعالیتهای گروهی را بهدنبال دارند سبب ایجاد ارتباط و تعامل گروهی شده و کنار آمدن با قوانین و یادگیری بایدها و نبایدها را بهدنبال دارد، افزود: این امر موجب افزایش مسئولیتپذیری کودکان و در نتیجه کاهش استرس و تأمین سلامت آنها میشود. ورزشهای انفرادی برای کودکان توصیه نمیشود، چون اصل فعالیت گروهی است، در ورزشهای انفرادی برخی اصلها از قبیل طرد شدن تجربه نمیشود.
این روانشناس تصریح کرد: ورزشهای گروهی بهلحاظ اجتماعی و روانشناختی تأثیر بسزایی در شخصیت کودکان دارند، این در حالی است که بازیهای مجازی باعث ایجاد آسیبهای عصب شناختی و پرخاشگری میشود. بازیهای مجازی روح اجتماعی نداشته و باعث بروز مشکلات و مرگ نورونهای عصبی در کودکان میشوند، کودکان امروزی در شرایط امروزی از بدو تولد تا 20 سالگی هرروز یک نورون عصبی را از دست میدهند که نبود فعالیتهای گروهی مناسب و سالم موجب افزایش مرگ این نورونها میشود، این در حالی است که حضور در گروههای اجتماعی به هرس شدن منطقی نورونها کمک کرده و باعث کاهش ریزش سلولهای عصبی در کودکان میشود.
جام جم سرا: علی یونسی اظهار داشت: تنبلی چشم عارضهای است که ناشی از عدم تعادل فعالیت چشم در سیستم اعصاب مرکزی است که معمولاً از بدو تولد شروع میشود و علت بروز آن این است که ورودی اطلاعات یکی از چشمها به اندازه کافی نیست.
وی افزود: نوزادانی که آبمروارید چشم دارند، نور کافی به چشمشان نمیرسد و دچار لوچی چشم هستند مغزشان در پردازش اطلاعات چشمی که تنبل است ضعیف عمل میکند.
استادیار علوم اعصاب دانشگاه علوم پزشکی تهران ادامه داد: چنانچه تنبلی چشم از ابتدای بروز ضایعه تصحیح شود این مشکل برطرف خواهد شد اما اگر اختلالاتی مانند لوچی چشم تا سنین بالاتر باقی بماند این ضایعه برگشتناپذیر یا به سختی قابل بازگشت است به همین دلیل تشخیص و درمان زودرس اهمیت حیاتی دارد.
وی افزود: معمولاً در مسیر بیماری مبتلایان، اختلال ساختاری وجود ندارد و فقط عملکرد آن چشم ضعیفتر از چشم مقابل است. اگر قبل از سن 5 سالگی تنبلی چشم تشخیص داده شود درمان آن راحتتر خواهد بود، درمان اصلی این اختلال بررسی عامل زمینهای است که موجب تنبلی چشم شده است این عوامل زمینهای میتواند لوچی چشم و آب مروارید باشد.
یونسی گفت: یکی از درمانهای رایج برای تنبلی چشم این است که آن را وادار به فعالیت کنیم بنابراین یکی از راههای موجود این است که چشم سالم را برای ساعاتی از روز ببندیم تا چشم تنبل شروع به فعالیت کرده و به وضعیت طبیعی بازگردد در حالت عادی به دلیل طبیعی بودن فعالیت چشم سالم چشم تنبل فعالیتش سرکوب میشود.
استادیار علوم اعصاب دانشگاه علوم پزشکی تهران گفت: تحریک مغناطیسی مغز جزو درمانهای جدیدی است که به بهبود تنبلی چشم کمک میکند هر چند هنوز پایداری درمان به طور کافی ارزیابی نشده است. علاوه بر آن شواهد نشان میدهد کودکانی که از تنبلی چشم رنج میبرند چنانچه چشم سالم را بسته و با چشم تنبل به فعالیتهایی مانند بازیهای رایانهای بپردازند میتوانند با استفاده از این روش به افزایش تسریع فعالیت چشم تنبل کمک کنند از طرفی انجام بازیهای رایانهای در فضای مجازی نیز موجب تسهیل در فعالیت چشم تنبل میشود.
یونسی با اشاره به اینکه مبتلایان باید به درمان امیدوار باشند گفت: هر چند درمان در سنین پایین سریعتر و مؤثرتر است ولی بهبودی در سنین 12 سال دیده میشود بنابراین مبتلایان ناامید نشوند همچنین شواهد نشان میدهد آموزشهای بینایی میتواند در درمان تنبلی چشم بزرگسالان نیز مؤثر باشد.
وی خاطرنشان کرد: اگر در تطابق چشم نوزادان یا کودکان مشکلی وجود دارد یا یکی از چشمهای آنها کدر است باید به پزشک متخصص چشم مراجعه شود. (فارس)